¡Sheep Sheep Hurra! es un juego de cartas de la editorial Falomircuyo objetivo es el de reunir diez ovejas en nuestro rebaño. En este juego, nuestro alumnado no solo deberá estar atento a las cartas
que van sacando para obtener las diez ovejas, sino que tendrán la oportunidad de impedir que sus rivales lo consigan antes que ellos.
Cada jugador posee un meeple con forma de granjero de un color diferente. Este color indica que las ovejas que sean del mismo color que su meeple contarán el doble. Asimismo, de entre las cartas también se incluyen unas con dos ovejas, perro pastor, lobo, sueño, pasto,…Todas ellas dinamizarán la partida y nos permitirán interactuar con el resto de jugadores.
Cada jugador poseerá tres cartas al inicio de la partida que no deberá mostrar al resto de jugadores. En cada turno, el jugador activo jugará una de las cartas que tiene en su mano, ya sea colocar una oveja en su rebaño o jugar una carta de acción sobre otro jugador (robar una oveja, dejar sin jugar una ronda, etc.). El juego finalizará cuando un jugador consiga reunir diez ovejas.
ÁMBITO DE APLICACIÓN
El juego está indicado para niños y niñas a partir de los seis años (primer ciclo de E.P.) aunque, después de haberlo puesto en práctica, puede ser implementado en el último curso de E. Infantil con ciertas adaptaciones y con el apoyo del docente.
Su duración es de unos 15 minutos y pueden jugar de dos a seis jugadores.
DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS CLAVE
La Competencia en Comunicación Lingüística se ve favorecida a través de las interacciones orales que se llevan a cabo a lo largo del juego. Podemos destacar el componente estratégico que permitirá a nuestro alumnado resolver los problemas que puedan surgir en el acto comunicativo a lo largo de las rondas del juego.
Aprender a aprender. Esta competencia se desarrolla a lo largo de todo el juego, debido a que el alumno o alumna ha de poner en funcionamiento la estrategia más adecuadas para ganar la partida. Esto significa el desarrollo de las destrezas que requieren la reflexión y la toma de decisiones en cada jugada.
La Competencia en Conciencia y Expresiones Culturales se ve favorecida por la temática del mismo juego, el mundo agrícola. Es una excelente oportunidad para introducir los sectores económicos. De este modo, los alumnos y alumnas pueden aprender acerca de un trabajo del sector primario, como es la ganadería.
Competencia Matemática y competencias básicas en Ciencia y Tecnología. Sin duda, en este juego se pone de manifiesto la capacidad de aplicar el razonamiento matemático a través del conteo y del cálculo mental. Asimismo, las propuestas didácticas y la adaptación permitirán trabajar la recta numérica y los algoritmos de la suma y la resta, así como la resolución de problemas.
Competencia social y cívica.Esta competencia se desarrolla a través de la interacción con los iguales en el desarrollo de cualquier juego que implique más de un jugador. Mostrarse tolerante, expresar y aceptar las jugadas del resto de jugadores, son destrezas que se ven favorecidas en el juego. Por otro lado, el alumnado se entrena y ponen práctica la capacidad de gestión de su comportamiento y de respetar las diferencias, expresándose de manera constructiva.
Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor.En las diferentes rondas, los alumnos y alumnas van a tener que tomar la decisión de qué carta es más indicada para lograr el máximo número de ovejas antes que lo demás.
HABILIDADES
A nivel educativo: conteo hasta el 10, sumando y restando, suma de dos en dos, asociación de colores.
A nivel cognitivo: atención, flexibilidad cognitiva, toma de decisiones, percepción visual y autorregulación.
APLICACIÓN AL AULA
El juego ¡Sheep sheep hurra! ofrece la posibilidad de trabajar en el aula diferentes áreas curriculares, tales como las Matemáticas, Lengua Castellana y literatura o Ciencias Sociales y Naurales.
Para trabajar el Área de Lengua Castellana y Literatura podemos trabajar, en el tercer ciclo de Educación Primaria, los distintos tipos de texto y proponer la redacción de una oferta de trabajo. De manera inversa, se puede presentar una oferta de trabajo con los requisitos deseados y, en grupos, proponer que elaboren una carta en la que expliquen por qué son los candidatos ideales.
En el Área de Ciencias Sociales, el juego nos puede dar pie para trabajar los sectores económicos e investigar el proceso de elaboración de una prenda textil hecha de lana.
En cuanto a las Ciencias Naturales, podemos aprovechar los animales que aparecen en el juego para cubrir contenidos relacionados con el medio natural como los animales salvajes y domésticos o la cadena trófica, viendo la relación entre la cartas de hierba-oveja-lobo.
Anteriormente hemos mencionado cómo se trabaja el conteo y la numeración hasta 10 en el Área de Matemáticas. Además del trabajo de este contenido, hemos diseñado varios materiales complementarios para realizar un andamiaje para aquel alumnado que lo necesite, por un lado, y unas actividades que aprovechan la mecánica del juego para trabajar las sumas, restas y la resolución de problemas, por otro.
Hemos creado una recta numérica como medida de adaptación para aquel alumnado de presente dificultades en la numeración o simplemente como inicio al mismo. Este recurso también ofrece la posibilidad de controlar los cálculos mentales que se van sucediendo de manera más visual. El alumno o alumna que lo necesite colocará la recta al lado de sus cartas y será el mismo meeple el que le servirá como contador. Así, irá desplazando el meeeple en función de si acumula más ovejas en su rebaño o si, por el contrario, ha de restar.
Para finalizar, proponemos una serie de actividades que pueden ser realizadas una vez hayan jugado.
Nos servimos de la mecánica del juego para trabajar las sumas y restas, así como la resolución de problemas.
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