Teamer asociación 4 gatos Madrid

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martes, 20 de septiembre de 2022

juego de las trabadas

Material de Aula en juego

Enlace de descargahttps://aulaenjuego.com/wp-content/uploads/2021/03/juego-de-las-trabadas-dado.pdf

Trabajaremos:

  • Lectura
  • Las trabadas
  • El conteo
  • La atención
  • La creatividad
  • Motricidad fina
Juego para el 1º ciclo de Primaria donde trabajaremos las trabadas, su lectura, pronunciación.

¿Cómo se juega?

Cada jugador/grupo tendrá su ficha de tablero y una ficha para contar el número de vueltas.

Utilizaremos un dado de 6 caras.

Cada jugador, en su turno lanzará el dado y moverá su ficha a la casilla correspondiente donde deberá leer detenidamente la palabra con una correcta pronunciación. Si lo hace bien, podrá seguir en el siguiente turno, pero si no lo hace bien, deberá retroceder 3 casillas hacia atrás.

Cuando un jugador llegue a la meta, avanzará una casilla de su color. Cuando haya completado tres vueltas completas será el ganador.

Para ampliar dificultad, podemos pedirle al alumno/a que, además de leer y pronunciar bien la palabra de la casilla que le toque, tenga que decir otra palabra que incluya la trabada correspondiente.

Con este juego pretendemos que estos aspectos de lectura que suelen ser más grises se trabajen de manera más sencilla y divertida.




jueves, 8 de septiembre de 2022

Luca juega con las palabras

Recurso de Átomo (https://atomo-games.com/) - Para completar el juego de LUCA, EL ESCRITOR. 

Enlace de descarga de materialhttps://drive.google.com/drive/folders/1ntil2aYV7D-bIwZ1Z9GMviSqQLGgIPXj?usp=sharing

Luca El Escritor

¿En que consiste el juego?

Los peques tendrán que ser capaces de reconocer los objetos que aparecen en las cartas, buscar sus sinónimos y escribir una oración con ellas. Todo esto intentado ser el más rápido.


¿Cómo se juega?

La pizarra de Luca será el elemento esencial ya que es donde cada jugador trabajará las palabras que vayamos encontrando.

Se compone de 3 partes:

  • ¿Qué es? — Valor: 1 punto.  Aquí deberá escribir la palabra que indique la imagen de la carta
  • Algo parecido— Valor: 1 punto. Aquí deberá escribir una palabra que sea parecida a la imagen de la carta.
  • Una oración— Valor: 2 puntos. Aquí deberá inventar una oración donde aparezca la palabra de la imagen de la carta.


Cada jugador colocará su ficha o Meeple cerca del número 1 y el objetivo será llegar al número 30. Además, cada jugador colocará su pantalla (si quiere y fuera necesario) delante de su pizarra para que no miren lo que escribes.

Por turnos, el jugador volteará la 1ª carta de la baraja (que estará barajada y boca abajo). En ese momento TODOS los jugadores tendrán que escribir en las 3 partes de la pizarra. Una vez que se termine, puntuaremos comprobando que las palabras son correctas respecto a la imagen y están bien escritas, y además, la oración está bien construida y no es repetitiva ni excesivamente simple. Por ejemplo:

  • ¿Qué es? BICICLETA
  • Algo parecido: PATINETE/MOTOCICLETA…
  • Una oración: » Ayer fui al parque con mi bicicleta nueva». —- NO VALE: «Mi bici es roja».  (En función de la edad del jugador puede ser o no ser válida)


Puntuaciones

Cada jugador avanzará su ficha tantas casillas como aciertos haya tenido. Si escribe bien la palabra: avanza 1 casilla. Si escribe algo parecido: avanza una casilla. Si inventa una oración: avanza dos casillas. CUALQUIER FALTA DE ORTOGRAFÍA NO PUNTÚA

¿Qué se trabaja?

Jugando con las palabras se trabajan y refuerzan aspectos tales como:

  • Escritura
  • Lectura
  • Ortografía
  • Conciencia fonológica
  • Sinónimos
  • Antónimos
  • La oración y sus partes
  • Conteo
  • Atención
  • Motricidad fina
  • Concentración

martes, 21 de junio de 2022

LA CASA ENCANTADA DE LOS POLÍGONOS

Material de Aula en juego

Enlace de descarga de material

- Flashcards áreas 1

https://aulaenjuego.com/wp-content/uploads/2021/04/base-juego-flash-cards-areas.pdf

- Flashcards áreas 2

https://aulaenjuego.com/wp-content/uploads/2021/04/base-juego-flash-cards-areas-2.pdf

- Flashcards áreas 3

https://aulaenjuego.com/wp-content/uploads/2021/04/base-juego-flash-cards-areas-3-scaled.jpg

- Tablero

https://aulaenjuego.com/wp-content/uploads/2021/04/TABLERO-CASA-ENCANTADA-1.pdf

Un grupo de estudiantes están atrapados en la planta más alta de una casa que parece ser

que está encantada. Hace unos meses, la casa atrapó a otros compañeros con sus objetos 

encantados, y muchos de ellos no pudieron salir.

Esta vez, la casa a desarrollado una inteligencia más elevada, y ha colocado diversos 

objetos en forma de polígonos regulares.

Los estudiantes deberán escapar de la casa antes de que ésta les atrape.

¿Serán capaces de conseguir su objetivo y averiguar el área de todos estos objetos?

No lo tenemos tan seguro, porque… esta vez sí hay trampas. Comienza el juego.

Juego cooperativo para trabajar la competencia matemática, los jugadores deberán conseguir

los objetos según su fórmula para calcular el área.

Número de jugadores: 1 a 100

Edad: 5º-6º Primaria y 1º ESO

Duración: 20 minutos

Habilidades y competencias:

  • Atención
  • Memoria
  • Toma de decisiones
  • Motricidad fina
  • Competencia matemática
  • Lógica

Componentes:

Tablero Casa encantada.

2 fichas /meeples. Una para los jugadores y otra para la casa encantada

Cartas de polígonos y formas geométricas.

Cartas de fórmulas de cálculo de áreas.

¿Cómo se juega?

Colocaremos el tablero en el centro de la mesa, poniendo la ficha de los jugadores en 

la casilla más alta del tablero (Buhardilla de la casa) y la ficha de la casa en su track de 

puntuación.

Elaboraremos una baraja de cartas principal, incluyendo los polígonos que queramos trabajar

y sus fórmulas, además de las “fórmulas trampa” (que son fórmulas con algún error, y no son 

válidas). La baraja se puede ir confeccionando en función a la dificultad que se desee, 

incluyendo las figuras compuestas más adelante.

Tras barajar el mazo de cartas, las colocaremos boca abajo alrededor del tablero aleatoriamente.

Los jugadores, en su turno deberán voltear 2 cartas y a su vez memorizar el contenido de esas

cartas. Si las cartas coinciden en forma y área, la ficha de jugadores bajará una casilla. De lo 

contrario, si las cartas no coinciden, la casa avanzará 2 casillas.

De la misma manera, el siguiente jugador realizará la misma operación.

Cuando un jugador consiga enlazar correctamente la fórmula del área con su forma geométrica,

habrá que retirar la carta de forma geométrica, dejando en la mesa (boca abajo) la carta de 

formula. Así se irá facilitando el juego poco a poco. Hay que tener en cuenta que hay fórmulas que

sirven para varias formas geométricas, por ello, las cartas de fórmulas de áreas nunca se retiran.

El objetivo del juego es ir memorizando y cooperando para ver dónde están cada una de las

fórmulas y polígonos, con el fin de que haya algún momento donde conozcan la ubicación de 

todas las cartas, y así ganar la partida.

Si los jugadores consiguen salir de la casa, ganarán la partida y se habrán salvado. De lo contrario,

si la casa consigue envolverlos en su magia y llega al final de su contador de puntos, los 

jugadores habrán perdido y deberán volver a comenzar una nueva partida.

¿Serán capaces de salir? … No lo tenemos tan claro.

Modo competitivo

Para jugar de una manera competitiva, un jugador manejará la casa y otro a los niños aventureros. 

Por turnos deberán conseguir enlazar los polígonos con el área correspondiente. El primer jugador

que llegue al final, será el ganador o ganadora.


martes, 31 de mayo de 2022

Multiplícate por monstruo

Material de Aula en juego

Tablero de personajes y libroshttps://aulaenjuego.com/wp-content/uploads/2021/10/tablero-con-personajes-y-libros-1.pdf

Tablero individualhttps://aulaenjuego.com/wp-content/uploads/2021/10/Tablero-individual-1.pdf

Dado de 10 caras - 

https://view.genial.ly/5ee8f85b0038740d8be73794/interactive-content-dados

Es un sencillo juego de competencia matemática ideal para trabajar las tablas de multiplicar.

Multiplícate por Monstruo es un juego Roll & Write donde los jugadores deberán conseguir a todos los monstruos con una mecánica muy sencilla aplicando las tablas de multiplicar.

El primer jugador que consiga a todos los monstruos, ganará la partida.

COMPONENTES

  1. Un tablero común matriz de multiplicación.
  2. Un tablerillo con los monstruos para cada jugador
  3. Un dado de 10 caras. Si no tienes, arriba hay uno digital
  4. 20-30 fichas como puntos de poción.

¿QUÉ TRABAJAMOS?

  1. Competencia matemática
  2. Las tablas de multiplicar
  3. Propiedad conmutativa de la multiplicación
  4. Atención
  5. Gestión de recursos
  6. Toma de decisiones
  7. Motricidad fina
  8. Diversión a tope

¿CÓMO SE JUEGA?

Tendremos un tablero central común que es la matriz de las tablas de multiplicar.

En cada casilla, además del número resultados de una multiplicación, hay un monstruo y un número de libros de pociones.

Cada jugador tendrá un tablerillo particular con todos los monstruos, que tendrá que ir tachando conforme los va consiguiendo.

Todos los jugadores comenzarán con 3 fichas (que serán los libros). Esas fichas son las necesarias para conseguir el número por el que quieres multiplicar la tirada del dado.

El turno consiste en lo siguiente:

El jugador activo lanzará el dado de 10 caras, después podrá gastar tantos puntos de libros como desee para multiplicar por el resultado del dado. Por ejemplo: lanza el dado y sale un 4. Si gasta 2 puntos de libro, el resultado será 4×2=8, por lo que irá a la casilla del 4×2 y tachará el 8, y además, conseguirá el monstruo que contenga esa casilla (que lo tachará en su tablerillo) y tantos puntos de libro como marque la casilla.

Posteriormente continuará el siguiente jugador, con la misma mecánica. 

Las casillas tachadas ya no podrán ser visitadas, por lo que habrá que gestionar las tirada con los puntos de libro.

El primer jugador que consiga tachar todos sus monstruos ganará la partida.

Además, un jugador puede decidir no jugar el turno y conseguir 3 puntos de libro.

MODO 2 JUGADORES

Para 2 jugadores se juega con la misma mecánica pero tachando los 2 resultados posibles de la multiplicación. Es decir, si saca un 5 en la tirada del dado y gasta 4 puntos de libro, tachará el 5×4. Y el 4×5 aunque solo conseguirá el monstruo y los libros de uno. Así, aceleramos la partida y es súper divertida.

Hay que decir que el juego ha funcionado muy bien en clase.



viernes, 18 de junio de 2021

pequeña maratón

Material de orientagogía 

Enlace- https://www.orientagogia.com/recursos/atencion,comprension-lectora,concentracion,coordinacion,funciones-ejecutivas,lateralidad,lectoescritura,memoria-de-trabajo,motricidad-fina,psicomotricidad,resolucion-de-problemas,velocidad-de-procesamiento/juego-de-los-retos/

Se irán realizando las actividades que se propongan en las tarjetas. Depende de quien lo utilice podemos plantear unas reglas diferentes.

La idea es ir sacando tarjetas por turnos, y podemos plantearlo como que el ganador es el primero que supere el reto, puntos a cada uno que lo supere (medido por tiempo) o que solo realice el reto quien coge la tarjeta y sume puntos en caso de superarlo.

Muchas tarjetas son juegos de toda la vida, (como dibujar un sobre sin levantar el lápiz del papel), que resultan muy divertidos y con numerosos beneficios.

Por ahora hay 27 tarjetas con las que trabajamos (entre otras cosas) la atención, concentración, memoria, imaginación, creatividad, coordinación, memoria de trabajo, lateralidad, motricidad, funciones ejecutivas, motivación, paciencia y persistencia.

La idea es que sea sencillo (de tener y mover) y muy práctico.