Juego de Alex Montilla y Rafel Sbert para Átomo Games
Enlace para juego de creapalabra - https://aulaenjuego.com/wp-content/uploads/2021/05/Creapalabra.pdf
Se trabaja la atención, percepción visual, creación de palabras y habilidades metafonológicas.
Objetivo es encontrar palabras sin caer en las trampas reaccionando lo más rápidamente posible.
El juego contiene:
40 cartas de sílabas; 4 cartas de Dingo; 4 cartas de cambio de sentido; 4 cartas de pausa; 3 cartas de semáforo y 1 reglamento del juego.
Está pensado para mayores 7 años, pudiendo jugar de 2 a 5 jugadores y cada partida dura alrededor de 10 minutos.
¿Cómo se juega?
Para comenzar, repartiremos todas las cartas entre los jugadores de manera equitativa. Éstos las irán sacando por turnos al centro de la mesa y deberán reaccionar lo más rápidamente posible de tal manera que puedan formar palabras y reaccionar según las funciones de cada carta.
En las instrucciones que acompañan al juego podréis ver más detalladamente cómo se juega y las funciones de cada una de las cartas.
¿Qué trabajamos con este juego?
Sin duda alguna, lo que más me gusta de estos juegos es que ayudan al desarrollo de muchas de las competencias clave, y este en concreto al desarrollo de la competencia lingüística.
Concretamente destaco:
1. Competencia lingüística: en la partida se producen intercambios comunicativos y se llevan a cabo las funciones del lenguaje. También a través de la lectura e interpretación de las instrucciones. A través de la formación de palabras, podrán contribuir al desarrollo de las habilidades metafonológicas, comprender la diferencia entre unidades más pequeñas y de mayor tamaño. También podemos tener en cuenta las reglas ortográficas al crear la palabra, debatir entre unos y otros fomentando la expresión oral (ya que en ocasiones pueden llegar a inventar palabras carentes de significado).
2. Competencia matemática y competencia básica en ciencia y tecnología: a través del reparto equitativo de cartas, del desarrollo de la atención y percepción visual que conllevan habilidades cognitivas, como el procesamiento de la información y la memoria.
3. Aprender a aprender: motivación, confianza en sí mismos y seguridad a la hora de formar palabras. El aprendizaje es continuo. A través del conjunto de habilidades que se desarrollan en este juego se lleva a cabo el aprendizaje y la competencia personal, actuando de manera competente, afrontando sus propios retos y valorar las opiniones propias y de los demás.
4. Competencias sociales y cívicas: el juego nos ofrece la posibilidad de jugar en grupo, aprender a respetar las reglas e interaccionar unos con otros. También nos da posibilidad de debate, respetarnos los unos a los otros y saber escuchar a los demás.
5. Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor: en el juego se irán tomando decisiones, desarrollando estrategias que promueven habilidades comunicativas y de gestión emocional o desarrollo personal.
APLICACIÓN AL AULA: ABJ
Este juego considero que tiene multitud de aplicaciones dentro del aula. Además fomenta muchísimo la competencia lingüística y las habilidades cognitivas. Tanto en el aula ordinaria como específica, podríamos comenzar por conocer las unidades que conforman la palabra y las oraciones. Para ello os propongo comenzar por las unidades más pequeñas, los grafemas o sonidos, y para eso os dejo un juego llamado “creapalabra”.
El objetivo de esta actividad será:
– Identificar y relacionar fonema con grafema.
– Formar palabras a partir de diferentes sonidos.
– Crear oraciones a partir de esas palabras.
– Crear palabras a partir de categorías semánticas.
Áreas curriculares
– Área de Lengua castellana: a través de la comprensión lectora podemos presentar el juego e ir leyendo el manual e interpretando la información que se presenta. También a través del desarrollo de muchas habilidades fonológicas: las letras, las sílabas, la palabra y la oración. Podemos contribuir en este aspecto en la parte de gramática, prerrequisitos de lectura y escritura, como la atención o percepción.
– Área de matemáticas: mediante los conceptos de cantidad, reparto, números pares e impares, división en partes iguales, recuento de cartas al final de la partida, etc.
– Área de ciencias de la naturaleza: podemos trabajar investigando sobre el animal protagonista “Dingo, el perro australiano”.
– Área de ciencias sociales: centrándonos en el propio protagonista de este juego, pueden investigar acerca de la historia de las razas de perros australianos. Incluso inventando su propio documental y fomentando a la vez la expresión oral y escrita.
– Área de educación artística: podemos crear varios dibujos dejándose llevar por la imaginación y creando nuevos personajes a parte de Dingo con nuevas funciones para incorporar al juego.
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