El día 16 de noviembre se celebra eldía Internacional del Flamenco, ya que fue el día que se nombró Patrimonio Cultural Inmaterial de la Humanidad por la UNESCO.
Desde Aula En Juego, os dejamos un pequeño trabajo para que realices en clase. Nos basamos en el texto del libro Bailar Flamenco del autor Fran Nuño y con las ilustraciones de Roser Calafell de la editorial La Galera. Os dejamos el enlace donde se puede adquirir un ejemplar:
Curro y Macarena son unos niños que les gusta aprender de todas las fiestas. Y el autor en este caso, los lleva a una academia para aprender a bailar y divertirse con sus amigos
Os dejamos las fichas del Flamencobulario en el que aparecen las fichas de vocabulario específico que se usa en el Flamenco con sus correspondientes definiciones. Listo para recortar, plastificar y emparejar.
Ideal para primer y segundo ciclo, y susceptible de trabajar el tercero. Trabajamos para ello la Competencia Lingüística, y la de Aprender a Aprender. Desarrollando la siguiente actividad: Repartimos las tarjetas de vocabulario con las palabras, se tendrá que buscar su tarjeta con la definición. Una vez sepamos que significa cada palabra, podremos comenzar a rellenar los huecos del texto para completar la historia de Curro y Macarena.
Juego de cartas muy sencillo que puede ser de gran utilidad para trabajar el verbo TO BE y el PRESENT SIMPLE. Por supuesto, la dinámica es extrapolable a cualquier otra situación de aprendizaje o asignatura.
Las cartas tienen la siguiente composición:
TO BE
Amarillo: Sujeto – pronombre
Verde oscuro: Verbo To Be (afirmativa, neg. e interr.)
Naranja: Adjetivos
Azul: Preposiciones
Rosa: Det. artículos
Verde claro: Sustantivos
Blancas: / /
PRESENT SIMPLE
Amarillo: Sujeto – pronombre
Verde oscuro: Auxiliares
Naranja: Verbos
Azul: Preposiciones
Rosa: Det. artículos
Verde claro: Sustantivos
Morado: Det. posesivos
Rojo: Adverbios
Fucsia: Horas
Blancas: / /
Con estas cartas podemos realizar multitud de juegos. A continuación os presentamos dos ideas:
VARIANTE 1
Jugadores: Pueden jugar tantos alumnos/as como se desee. Se pueden hacer 2, 3 o 4 grupos.
Objetivo del juego: Formar oraciones con sentido completo y gramaticalmente correctas.
Preparación :
Cada grupo tendrá un juego completo de cartas de los siguientes colores: rosas (determinantes), azules (preposiciones) y verdes oscuras (verbo To Be).
El resto de cartas de diferentes colores se colocarán en montones según el color (barajados) boca abajo en el centro de la mesa.
Cómo se juega:
El primer equipo, tiene que coger una carta de cada color del centro, excepto la blanca, sin mirarlas y las dejará encima de la mesa boca abajo.
Una persona de otro equipo, levantará una carta blanca, que es la que indica si la oración que tienen que construir con las cartas que les han tocado tiene que ser afirmativa, negativa o interrogativa; y la colocará en el centro de la mesa.
En el momento en el que el equipo contrario levante la carta blanca, el equipo que juega volteará las cartas seleccionadas y empezará a contar un tiempo determinado (el que el profesor/a considere oportuno) para formar una oración con sentido y gramaticalmente correcta.
Ganará el equipo que más oraciones correctas haya formado.
VARIANTE 2
Jugadores: Dividimos la clase en tantos grupos como queramos.
Objetivo del juego: Formar oraciones con sentido completo y gramaticalmente correctas.
Preparación:
Cada grupo tendrá un juego completo de todas las cartas.
Cómo se juega:
En un minuto cada grupo deberá formar tantas oraciones gramaticalmente correctas y con sentido cómo puedan. Las oraciones que se vayan formando, se irán colocando en el centro de la mesa.
Ganará el equipo que, una vez que haya transcurrido el tiempo, haya conseguido formar el mayor número de oraciones correctas.
Para trabajar la duración de las figuras musicales
Con esta versión musical del UNO trabajaremos diferentes figuraciones rítmicas y su relación numérica, de manera que tendremos números del 1 al 9 pero con simbología musical.
CONTENIDO
El juego contiene 104 cartas distribuidas de la siguiente forma:
18 cartas amarillas (1-9 pulsos)
18 cartas azules (1-9)
18 cartas rojas (1-9)
18 cartas verdes (1-9)
Carta especial “Roba dos”: 8 (2 de cada color)
Carta especial “Cambio sentido”: 8 (2 de cada color)
Carta especial “Pierde turno”: 8 (2 de cada color)
Nuestro amigo Coco sigue con sus divertidas aventuras.
Esta vez se ha olvidado su mochila encima de una palmera. ¿Le ayudas a recuperarla?
Para ello deberá saltar de piedra en piedra hasta llegar a la mochila y bajar después, pero… no es tan sencillo. Unos pícaros animalillos lo distraerán preguntándole una y otra vez ya que son muy bromistas, y no quieren que Coco encuentre su mochila y por eso le preguntan tiempos verbales.
La juguetona ardilla le dirá a Coco el número, persona y tiempo verbal para que adivine la forma verbal. Y el pajarito es al revés, le dirá la forma verbal y Coco deberá decir tiempo verbal, número y persona. ¿Crees que es sencillo? No sabes lo que dices.
Seguimos trabajando el aprendizaje basado en juegos y el aprendizaje basado en retos de una forma constante con coco aprende los verbos.
Este juego está indicado para 3º ciclo de Educación Primaria y 1º Ciclo de ESO, aunque es adaptable a cualquier curso de Primaria debido a que contiene cartas personalizadles para cada situación.
¿Seréis capaces de ayudar a Coco?
COMPONENTES
1 Tablero
1 dado de 6 caras
X meeples (según número de jugadores)
2 barajas de cartas: una de ardilla y una de pajarito.
¿CÓMO SE JUEGA?
1.- Lanza el dado y mueve las casillas.
2.- Si caes en dados, vuelve a lanzar.
3.- Si caes en casilla libre, no ocurre nada y juega el siguiente jugador.
4.- Si caes en casilla de ardilla o pajarito roba una carta correspondiente. Si respondes correctamente avanza una casilla. Si no, atrasa una casilla. Después jugará el siguiente jugador.
Cuando llegues a la mochila deberás volver hasta el principio para ganar.
¿QUÉ TRABAJAMOS?
Competencia lingüística
Tiempos verbales
Atención
Memoria
Tolerancia a la frustración
El documento consta de un tablero, y cartas de pajarito y ardilla, que son los retos propuestos. Incluye también plantillas de ambos animales en blanco para personalizar los retos en función a nivel de los jugadores y jugadoras.
Dobble es uno de los juegos más famosos del mercado con millones de copias vendidas. Es un juego que nunca se pierde, que nunca se puede dejar de jugar y que sus innumerables beneficios para el aula hacen que sea un principal en los colegios.
Esta propuestade son 4 juegos para trabajar los instrumentos Musicales.
Versión musical del juego de cartas Dobble.
También se incluye tres juegos Dobble sobre las familias de instrumentos. Cada juego tiene 13 cartas, y cada carta 4 instrumentos. Están pensados para trabajar en infantil o también para echar una partidita rápida con los de 1º y 2º.
Aula en Juego os proponemos este poliedro con diversas temáticas para inventar historias, anécdotas, cuentos…
Contamos con seis propuestas para exposición:
Historias de miedo
Imaginación y fantasía
Me gusta
Magia y misterio
Historia de piratas
Sueños que se hacen realidad
La propuesta es recortar el folio, unir por las pestañas y formar el poliedro hexagonal. Una vez realidad el trabajo de plástica, ya podemos comenzar a desarrollar la imaginación e ir contando lo que se nos venga a la mente.
Destacamos la funcionalidad para disponer del seguimiento entre compañeros a la hora de trabajar en grupo. Con esto trabajamos la Competencia Lingüística y fomentamos la interacción entre el emisor y el receptor. Ya que todos pueden participar en la historia e ir completando a su compañero.
¡Sheep Sheep Hurra! es un juego de cartas de la editorial Falomircuyo objetivo es el de reunir diez ovejas en nuestro rebaño. En este juego, nuestro alumnado no solo deberá estar atento a las cartas
que van sacando para obtener las diez ovejas, sino que tendrán la oportunidad de impedir que sus rivales lo consigan antes que ellos.
Iniciamos el juego.
Cada jugador posee un meeple con forma de granjero de un color diferente. Este color indica que las ovejas que sean del mismo color que su meeple contarán el doble. Asimismo, de entre las cartas también se incluyen unas con dos ovejas, perro pastor, lobo, sueño, pasto,…Todas ellas dinamizarán la partida y nos permitirán interactuar con el resto de jugadores.
Cada jugador poseerá tres cartas al inicio de la partida que no deberá mostrar al resto de jugadores. En cada turno, el jugador activo jugará una de las cartas que tiene en su mano, ya sea colocar una oveja en su rebaño o jugar una carta de acción sobre otro jugador (robar una oveja, dejar sin jugar una ronda, etc.). El juego finalizará cuando un jugador consiga reunir diez ovejas.
ÁMBITO DE APLICACIÓN
El juego está indicado para niños y niñas a partir de los seis años (primer ciclo de E.P.) aunque, después de haberlo puesto en práctica, puede ser implementado en el último curso de E. Infantil con ciertas adaptaciones y con el apoyo del docente.
Su duración es de unos 15 minutos y pueden jugar de dos a seis jugadores.
DESARROLLO DE LAS COMPETENCIAS CLAVE
La Competencia en Comunicación Lingüística se ve favorecida a través de las interacciones orales que se llevan a cabo a lo largo del juego. Podemos destacar el componente estratégico que permitirá a nuestro alumnado resolver los problemas que puedan surgir en el acto comunicativo a lo largo de las rondas del juego.
Aprender a aprender. Esta competencia se desarrolla a lo largo de todo el juego, debido a que el alumno o alumna ha de poner en funcionamiento la estrategia más adecuadas para ganar la partida. Esto significa el desarrollo de las destrezas que requieren la reflexión y la toma de decisiones en cada jugada.
La Competencia en Conciencia y Expresiones Culturales se ve favorecida por la temática del mismo juego, el mundo agrícola. Es una excelente oportunidad para introducir los sectores económicos. De este modo, los alumnos y alumnas pueden aprender acerca de un trabajo del sector primario, como es la ganadería.
Competencia Matemática y competencias básicas en Ciencia y Tecnología. Sin duda, en este juego se pone de manifiesto la capacidad de aplicar el razonamiento matemático a través del conteo y del cálculo mental. Asimismo, las propuestas didácticas y la adaptación permitirán trabajar la recta numérica y los algoritmos de la suma y la resta, así como la resolución de problemas.
Competencia social y cívica.Esta competencia se desarrolla a través de la interacción con los iguales en el desarrollo de cualquier juego que implique más de un jugador. Mostrarse tolerante, expresar y aceptar las jugadas del resto de jugadores, son destrezas que se ven favorecidas en el juego. Por otro lado, el alumnado se entrena y ponen práctica la capacidad de gestión de su comportamiento y de respetar las diferencias, expresándose de manera constructiva.
Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor.En las diferentes rondas, los alumnos y alumnas van a tener que tomar la decisión de qué carta es más indicada para lograr el máximo número de ovejas antes que lo demás.
HABILIDADES
A nivel educativo: conteo hasta el 10, sumando y restando, suma de dos en dos, asociación de colores.
A nivel cognitivo: atención, flexibilidad cognitiva, toma de decisiones, percepción visual y autorregulación.
APLICACIÓN AL AULA
El juego ¡Sheep sheep hurra! ofrece la posibilidad de trabajar en el aula diferentes áreas curriculares, tales como las Matemáticas, Lengua Castellana y literatura o Ciencias Sociales y Naurales.
Para trabajar el Área de Lengua Castellana y Literatura podemos trabajar, en el tercer ciclo de Educación Primaria, los distintos tipos de texto y proponer la redacción de una oferta de trabajo. De manera inversa, se puede presentar una oferta de trabajo con los requisitos deseados y, en grupos, proponer que elaboren una carta en la que expliquen por qué son los candidatos ideales.
En el Área de Ciencias Sociales, el juego nos puede dar pie para trabajar los sectores económicos e investigar el proceso de elaboración de una prenda textil hecha de lana.
En cuanto a las Ciencias Naturales, podemos aprovechar los animales que aparecen en el juego para cubrir contenidos relacionados con el medio natural como los animales salvajes y domésticos o la cadena trófica, viendo la relación entre la cartas de hierba-oveja-lobo.
Anteriormente hemos mencionado cómo se trabaja el conteo y la numeración hasta 10 en el Área de Matemáticas. Además del trabajo de este contenido, hemos diseñado varios materiales complementarios para realizar un andamiaje para aquel alumnado que lo necesite, por un lado, y unas actividades que aprovechan la mecánica del juego para trabajar las sumas, restas y la resolución de problemas, por otro.
Hemos creado una recta numérica como medida de adaptación para aquel alumnado de presente dificultades en la numeración o simplemente como inicio al mismo. Este recurso también ofrece la posibilidad de controlar los cálculos mentales que se van sucediendo de manera más visual. El alumno o alumna que lo necesite colocará la recta al lado de sus cartas y será el mismo meeple el que le servirá como contador. Así, irá desplazando el meeeple en función de si acumula más ovejas en su rebaño o si, por el contrario, ha de restar.
Para finalizar, proponemos una serie de actividades que pueden ser realizadas una vez hayan jugado.
Nos servimos de la mecánica del juego para trabajar las sumas y restas, así como la resolución de problemas.
Juego para trabajar la lectura en en aula. Tiene la misma forma de jugar que Storytelling de la editorial Átomo Games, del libro Carnaval, de la editorial La Galera (Autora = Anna Cayelles; Ilustraciones = Roser Calafell).
Dirigido a:
Alumnos a partir de 5 años.
De 2 a 6 jugadores
Duración 15-20 minutos aproximadamente.
Cómo se juega
Se colocan las fichas pequeñas en filas de 4 x 4 para que los alumnos memoricen la posición. Se calcula aproximadamente un minuto y se les da la vuelta, para comenzar el juego.
A continuación, el primer jugador coge la carta con el número 1 y la lee. Cuando realiza la lectura, verá que se tiene que fijar en las palabras o letras que están en negrita. Después gira la tarjeta y tras visualizar las imágenes, trata de levantar por orden las imágenes que aparecen por detrás al estilo memory.
Si lo consigue se queda con la tarjeta y al final de la partida contará los puntos (antifaces) que haya conseguido en total. Si no, volverá a poner la tarjeta al final del taco y seguirá el siguiente jugador con la siguiente tarjeta.
El juego termina cuando las cartas de lectura se acaban y el jugador o jugadora que cuente el mayor número de puntos (Antifaces) será el ganador.
Además podemos jugar de manera colaborativa, es decir, de forma que entre todos participan y juegan contra el mismo juego, poniendo un número máximo de rondas. Si se consigue antes de darle la vuelta 4 veces al taco, el equipo ganará.
Prácticamente tiene la misma dinámica de juego. Aunque nosotros hemos ampliado a 6 cartas grandes, para poder realizarlo en gran grupo. ya que si se usan todas las cartas, podrán jugar hasta 12 jugadores.
Los 4 compositores principales son:
J. S.Bach
W. A. Mozart
L. Beethoven
R. Wagner
Además, tenemos las cartas de cuidados y las acciones con los otros jugadores.
Los cuidados y fastidios al compositor son (en el tarjetón pone para qué sirven):
Terminadas las vacaciones de Navidad y comenzando el invierno os traemos una propuesta ideal para trabajar en la vuelta al cole: El Invierno. Es un recurso útil para trabajarlos en clase en forma de juegos memory, flash cards, puzzle y juega y aprende, ideales para 1º ciclo de Educación Primaria aunque con muchas más posibilidades didácticas.
El aprendizaje basado en juegos ABJ es una metodología donde utilizamos los juegos de mesa para reforzar contenidos curriculares y, a su vez, disfrutar con el juego, ya que la motivación representa un aspecto fundamental en las nuevas metodologías tanto de docentes como de alumnos.
Este dossier de material de invierno es ideal para combinarlo y elaborar nuestras propias actividades y juegos partiendo como base en la atención y concentración. No obstante, os proponemos algunas formas de trabajarlo de manera divertida y creativa.
COMPONENTES
Diversas fichas asociadas al centro de interés El Invierno.
1 Dado de 6 caras
1 lápiz
Lápices de colores
TRANSPOSICIÓN DIDÁCTICA Y CÓMO SE JUEGA
Como ya hemos mencionado podemos trabajar con estas tarjetas de diversas maneras.
Memory Conceptos de invierno:
Utilizaremos las tarjetas de los conceptos que están relacionados con el invierno, imprimiendo 2 copias de cada una.
Para comenzar, usaremos solo las de las 5 vocales, mezclamos todas las tarjetas y sin mirarlas, las colocamos boca a bajo en una matriz de 2×5
Por turnos, cada jugador deberá voltear sobre su lugar 2 cartas. Si dichas cartas coinciden en concepto e ilustración, acertará y las llevará a su zona, dejando los huecos libres. De lo contrario, si no coinciden, deberá ponerlas de nuevo boca abajo y le tocará el turno al siguiente jugador.
Cuando se terminen todas las cartas y se hayan emparejado se realizarán los recuentos y ganará el jugador que más cartas haya conseguido.
Seguiremos trabajando las consonantes añadiendo progresivamente las nuevas tarjetas, en función a las necesidades de los jugadores.
Memory palabras de invierno:
Mezclaremos todas las cartas por un lado y las palabras por otro y sin mirarlas, las colocaremos boca abajo en una matriz.
Por turnos, cada jugador deberá voltear sobre su lugar 2 cartas (una de las grandes: dibujo y otra de las pequeñas: palabras) pero esta vez deberá enlazar cada palabra con su dibujo, por lo que deben leer las palabras para poder asociarlas. Cuando se hayan conseguido todas las palabras, finalizará la partida y se recontarán puntos.
Nombra el concepto:
Este juego servirá para afianzar los conceptos, sin que vean las palabras, solo observando la ilustración.
Se barajan solo las cartas de ilustración y se coloca la baraja en el centro de la mesa boca abajo.
Por turnos, un jugador volteará la primera carta y deberá decir el concepto. Si es correcto se llevará la carta (que valdrá 1 punto), de lo contrario, el siguiente jugador puede decirlo, y así hasta que alguno lo diga correctamente.
Speed Concept:
En esta modalidad no utilizaremos la mecánica memory sino la velocidad.
Barajaremos las cartas de ilustración y las colocaremos boca arriba dispersas sobre la mesa.
Posteriormente barajaremos las cartas de conceptos (palabras) y colocaremos la baraja boca abajo en un lado de la mesa.
El turno es común para todos los jugadores. Para ello, se mostrará la primera carta de conceptos y los jugadores deberá rápidamente tapar con su mano la carta de ilustración correspondiente. El jugador que lo haga primero se llevará la carta de concepto (que valdrá 1 punto) y será el encargado de voltear la siguiente carta de concepto. Asi sucesivamente hasta que se terminen todas las cartas de conceptos.
Roll and Write:
Con un dado de 6 caras, lanzaremos el dado 2 veces y tendrán que escribir la palabra correspondiente a la ilustración según el número que haya salido en el dado.
Asociación de conceptos y letra:
En este juego deberán observar los dibujos y unir con la primera letra correspondiente al dibujo.
Puzzles:
Formamos pequeños puzzles ayudándonos de los números del 1 al 5. Ideal para trabajar el orden, la lateralizad, la atención y asociación.
Ni que decir tiene que dichas cartas sirven para proponer diversas actividades tanto de comunicación oral como escrita, proponiendo crear una oración con ellas, contar una anécdota relacionada o buscar objetos del entorno relacionados con ese concepto.
¿Quién se viene a viajar por el mundo? ¿Tú ? ¿Vosotros y vosotras? Pues preparados que nos vamos de viaje con un personaje muy especial: Bob el explorador
Un día al llegar a clase nos encontramos con un código QR en la pizarra ¿Quién lo habría puesto? Aún no sabemos quién. Pero nos llevó a este vídeo:
Esta pequeña gamificación nos invita a viajar por el mundo superando retos para conseguir algunos elementos necesarios para el viaje y descubrir nuevos lugares completando el mapa.
Los alumn@s contaban con este mapa en el cual irían pegando diferentes elementos como una mochila, linterna, cantimplora o cámara de fotos, además de a Bob con el traje típico de los países que íbamos visitando.
A continuación habría que ir seleccionando cada palabra coloreándola según fuera: Adjetivo, Sustantivo, Verbo o determinante. Para ello veríamos diferentes tutoriales y realizaríamos nuestros esquemas y ejercicios correspondientes. Con esto conseguiríamos el resto de elementos para comenzar el viaje.
Ya estábamos preparados para la aventura , así que por medio de un Genially, por equipos íbamos jugando en gran grupo al juego del Club A de Átomo de Bob el Explorador creado por Juan Carlos Ruiz. Para atender a la diversidad contaban con una “chuleta” de palabras y sus tipos.