Teamer asociación 4 gatos Madrid

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martes, 18 de octubre de 2022

los sudokus y cómo desarrollar la lógica con ellos

En este artículo de Aprendiendo matemáticas se habla de:

- ¿Qué son los sudokus?

- Como resolverlo

- Los sudokus y la lógica

- Sudokus para niños (4x4 - 6x6 - 9x9)

Enlace del artículo - https://aprendiendomatematicas.com/sudokus-descargables-para-ninos/




jueves, 22 de septiembre de 2022

Juego matemático

Material de Comienza la aventura (https://comienzalaaventura.wixsite.com/materiales)

Enlace de descargahttps://mega.nz/file/DhtzXIrT#5a8P89zQ2BoduAV5AXXCCfU-233Pne1FlUJhqoJyQco

Este material contiene distintas figuras para trabajar la lógico-matemática de diferentes

maneras. Algunas actividades pueden realizarse con 3 años (por ejemplo, la clasificación de

figuras). Mientras que el resto son a partir de 4-5 años.

Contiene:

36 figuras distintas de tamaños y colores variados (corazones, estrellas, triángulos, círculos,

cuadrados y rectángulos).

18 tarjetas de sumas y restas.

24 tarjetas de clasificación de las figuras.

16 tarjetas de atención para copiar el modelo

Actividades:

Sumas con las figuras (nivel 1 y 2) a partir de 4-5 años.

Restas (nivel 3) a partir de 5-6 años.

Clasificación de figuras geométricas por color, forma y tamaño a partir de 3 años.

Atención y copia del modelo a partir de 4-5 años.

Utilización de las figuras para hacer dibujos como se quiera poniendo unas encima de otras

(a partir de 3 años).

Además de este material manipulativo, podéis encontrar fichas interactivas relacionadas con

estas sumas y restas de figuras en mi página de Liveworksheets:

https://es.liveworksheets.com/user/ComienzaLaAventura_?orderby=newestfirst





miércoles, 7 de septiembre de 2022

Juego peces lógicomatemáticas

Material de Comienza la aventura

Enlace del material

https://mega.nz/file/T1dFGKRC#7p6xtGw233cyrJnZAbvSFTRSsN9bRMdS0c2lxAU9V4w

El juego consiste en que el niño/a busque un pez con las características de las tres tarjetas (rosa: número, amarilla: color, azul: figura geométrica).

Se pueden quitar colores, números o figuras para que haya menos peces si resulta muy difícil. También pueden jugar a clasificar los peces o a hacer series de 2, 3 o 4 elementos según el color o el número.

Espero que lo disfrutéis.




miércoles, 13 de julio de 2022

martes, 21 de junio de 2022

LA CASA ENCANTADA DE LOS POLÍGONOS

Material de Aula en juego

Enlace de descarga de material

- Flashcards áreas 1

https://aulaenjuego.com/wp-content/uploads/2021/04/base-juego-flash-cards-areas.pdf

- Flashcards áreas 2

https://aulaenjuego.com/wp-content/uploads/2021/04/base-juego-flash-cards-areas-2.pdf

- Flashcards áreas 3

https://aulaenjuego.com/wp-content/uploads/2021/04/base-juego-flash-cards-areas-3-scaled.jpg

- Tablero

https://aulaenjuego.com/wp-content/uploads/2021/04/TABLERO-CASA-ENCANTADA-1.pdf

Un grupo de estudiantes están atrapados en la planta más alta de una casa que parece ser

que está encantada. Hace unos meses, la casa atrapó a otros compañeros con sus objetos 

encantados, y muchos de ellos no pudieron salir.

Esta vez, la casa a desarrollado una inteligencia más elevada, y ha colocado diversos 

objetos en forma de polígonos regulares.

Los estudiantes deberán escapar de la casa antes de que ésta les atrape.

¿Serán capaces de conseguir su objetivo y averiguar el área de todos estos objetos?

No lo tenemos tan seguro, porque… esta vez sí hay trampas. Comienza el juego.

Juego cooperativo para trabajar la competencia matemática, los jugadores deberán conseguir

los objetos según su fórmula para calcular el área.

Número de jugadores: 1 a 100

Edad: 5º-6º Primaria y 1º ESO

Duración: 20 minutos

Habilidades y competencias:

  • Atención
  • Memoria
  • Toma de decisiones
  • Motricidad fina
  • Competencia matemática
  • Lógica

Componentes:

Tablero Casa encantada.

2 fichas /meeples. Una para los jugadores y otra para la casa encantada

Cartas de polígonos y formas geométricas.

Cartas de fórmulas de cálculo de áreas.

¿Cómo se juega?

Colocaremos el tablero en el centro de la mesa, poniendo la ficha de los jugadores en 

la casilla más alta del tablero (Buhardilla de la casa) y la ficha de la casa en su track de 

puntuación.

Elaboraremos una baraja de cartas principal, incluyendo los polígonos que queramos trabajar

y sus fórmulas, además de las “fórmulas trampa” (que son fórmulas con algún error, y no son 

válidas). La baraja se puede ir confeccionando en función a la dificultad que se desee, 

incluyendo las figuras compuestas más adelante.

Tras barajar el mazo de cartas, las colocaremos boca abajo alrededor del tablero aleatoriamente.

Los jugadores, en su turno deberán voltear 2 cartas y a su vez memorizar el contenido de esas

cartas. Si las cartas coinciden en forma y área, la ficha de jugadores bajará una casilla. De lo 

contrario, si las cartas no coinciden, la casa avanzará 2 casillas.

De la misma manera, el siguiente jugador realizará la misma operación.

Cuando un jugador consiga enlazar correctamente la fórmula del área con su forma geométrica,

habrá que retirar la carta de forma geométrica, dejando en la mesa (boca abajo) la carta de 

formula. Así se irá facilitando el juego poco a poco. Hay que tener en cuenta que hay fórmulas que

sirven para varias formas geométricas, por ello, las cartas de fórmulas de áreas nunca se retiran.

El objetivo del juego es ir memorizando y cooperando para ver dónde están cada una de las

fórmulas y polígonos, con el fin de que haya algún momento donde conozcan la ubicación de 

todas las cartas, y así ganar la partida.

Si los jugadores consiguen salir de la casa, ganarán la partida y se habrán salvado. De lo contrario,

si la casa consigue envolverlos en su magia y llega al final de su contador de puntos, los 

jugadores habrán perdido y deberán volver a comenzar una nueva partida.

¿Serán capaces de salir? … No lo tenemos tan claro.

Modo competitivo

Para jugar de una manera competitiva, un jugador manejará la casa y otro a los niños aventureros. 

Por turnos deberán conseguir enlazar los polígonos con el área correspondiente. El primer jugador

que llegue al final, será el ganador o ganadora.