Teamer asociación 4 gatos Madrid

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miércoles, 22 de marzo de 2023

carnaval

Material de Aula en Juego

Enlaces de descarga

a) Storytelling cartashttps://aulaenjuego.com/wp-content/uploads/2021/02/carnaval-storytellin-cartitas-aulaenjuego.pdf

b) Storytellinghttps://aulaenjuego.com/wp-content/uploads/2021/02/carnaval-Story-telling-Aulaenjuego.pdf

c) Cuentohttps://www.lagaleraeditorial.com/es/carnaval-978-84-246-4561-8#.Xk6wCC1Dm1s

Juego para trabajar la lectura en en aula. Tiene la misma forma de jugar que Storytelling de la editorial Átomo Games, del libro Carnaval, de la editorial La Galera (Autora = Anna Cayelles; Ilustraciones = Roser Calafell).

Dirigido a:

  • Alumnos a partir de 5 años.
  • De 2 a 6 jugadores
  • Duración 15-20 minutos aproximadamente.

Cómo se juega

Se colocan las fichas pequeñas en filas de 4 x 4 para que los alumnos memoricen la posición. Se calcula aproximadamente un minuto y se les da la vuelta, para comenzar el juego.

A continuación, el primer jugador coge la carta con el número 1 y la lee. Cuando realiza la lectura, verá que se tiene que fijar en las palabras o letras que están en negrita. Después gira la tarjeta y tras visualizar las imágenes, trata de levantar por orden las imágenes que aparecen por detrás al estilo memory.

Si lo consigue se queda con la tarjeta y al final de la partida contará los puntos (antifaces) que haya conseguido en total. Si no, volverá a poner la tarjeta al final del taco y seguirá el siguiente jugador con la siguiente tarjeta.

El juego termina cuando las cartas de lectura se acaban y el jugador o jugadora que cuente el mayor número de puntos (Antifaces) será el ganador.

Además podemos jugar de manera colaborativa, es decir, de forma que entre todos participan y juegan contra el mismo juego, poniendo un número máximo de rondas. Si se consigue antes de darle la vuelta 4 veces al taco, el equipo ganará.

miércoles, 8 de marzo de 2023

El invierno

Material de  Aula en juego

Enlace de descargahttps://aulaenjuego.com/producto/bienvenido-invierno/

Terminadas las vacaciones de Navidad y comenzando el invierno os traemos una propuesta ideal para trabajar en la vuelta al cole: El Invierno. Es un recurso útil para trabajarlos en clase en forma de juegos memory, flash cards, puzzle y juega y aprende, ideales para 1º ciclo de Educación Primaria aunque con muchas más posibilidades didácticas.

El aprendizaje basado en juegos ABJ es una metodología donde utilizamos los juegos de mesa para reforzar contenidos curriculares y, a su vez, disfrutar con el juego, ya que la motivación representa un aspecto fundamental en las nuevas metodologías tanto de docentes como de alumnos.

Este dossier de material de invierno es ideal para combinarlo y elaborar nuestras propias actividades y juegos partiendo como base en la atención y concentración. No obstante, os proponemos algunas formas de trabajarlo de manera divertida y creativa.

COMPONENTES

Diversas fichas asociadas al centro de interés El Invierno.

1 Dado de 6 caras

1 lápiz

Lápices de colores

TRANSPOSICIÓN DIDÁCTICA Y CÓMO SE JUEGA

Como ya hemos mencionado podemos trabajar con estas tarjetas de diversas maneras.

Memory Conceptos de invierno:

Utilizaremos las tarjetas de los conceptos que están relacionados con el invierno, imprimiendo 2 copias de cada una.

Para comenzar, usaremos solo las de las 5 vocales, mezclamos todas las tarjetas y sin mirarlas, las colocamos boca a bajo en una matriz de 2×5

Por turnos, cada jugador deberá voltear sobre su lugar 2 cartas. Si dichas cartas coinciden en concepto e ilustración, acertará y las llevará a su zona, dejando los huecos libres. De lo contrario, si no coinciden, deberá ponerlas de nuevo boca abajo y le tocará el turno al siguiente jugador.

Cuando se terminen todas las cartas y se hayan emparejado se realizarán los recuentos y ganará el jugador que más cartas haya conseguido.

Seguiremos trabajando las consonantes añadiendo progresivamente las nuevas tarjetas, en función a las necesidades de los jugadores.

Memory palabras de invierno:

Mezclaremos todas las cartas por un lado y las palabras por otro y sin mirarlas, las colocaremos boca abajo en una matriz.

Por turnos, cada jugador deberá voltear sobre su lugar 2 cartas (una de las grandes: dibujo y otra de las pequeñas: palabras) pero esta vez deberá enlazar cada palabra con su dibujo, por lo que deben leer las palabras para poder asociarlas. Cuando se hayan conseguido todas las palabras, finalizará la partida y se recontarán puntos.

Nombra el concepto:

Este juego servirá para afianzar los conceptos, sin que vean las palabras, solo observando la ilustración.

Se barajan solo las cartas de ilustración y se coloca la baraja en el centro de la mesa boca abajo. 

Por turnos, un jugador volteará la primera carta y deberá decir el concepto. Si es correcto se llevará la carta (que valdrá 1 punto), de lo contrario, el siguiente jugador puede decirlo, y así hasta que alguno lo diga correctamente.

Speed Concept:

En esta modalidad no utilizaremos la mecánica memory sino la velocidad.

Barajaremos las cartas de ilustración y las colocaremos boca arriba dispersas sobre la mesa.

Posteriormente barajaremos las cartas de conceptos (palabras) y colocaremos la baraja boca abajo en un lado de la mesa.

El turno es común para todos los jugadores. Para ello, se mostrará la primera carta de conceptos y los jugadores deberá rápidamente tapar con su mano la carta de ilustración correspondiente. El jugador que lo haga primero se llevará la carta de concepto (que valdrá 1 punto) y será el encargado de voltear la siguiente carta de concepto. Asi sucesivamente hasta que se terminen todas las cartas de conceptos.

Roll and Write:

Con un dado de 6 caras, lanzaremos el dado 2 veces y tendrán que escribir la palabra correspondiente a la ilustración según el número que haya salido en el dado.

Asociación de conceptos y letra:

En este juego deberán observar los dibujos y unir con la primera letra correspondiente al dibujo.

Puzzles:

Formamos pequeños puzzles ayudándonos de los números del 1 al 5. Ideal para trabajar el orden, la lateralizad, la atención y asociación.

Ni que decir tiene que dichas cartas sirven para proponer diversas actividades tanto de comunicación oral como escrita, proponiendo crear una oración con ellas, contar una anécdota relacionada o buscar objetos del entorno relacionados con ese concepto.

¿QUÉ TRABAJAMOS?

  • Memoria
  • Atención
  • Velocidad de procesamiento
  • Conceptos básicos del invierno
  • Lectura
  • Asociación
  • Competencia lingüística
  • Competencia matemática
  • Prendas de vestir
  • Animales
  • Dibujo

Esperamos que os guste y…

¡seguimos jugando!



martes, 21 de febrero de 2023

Minilibros

Material de Aleladas (https://aleladas.wixsite.com/website)

Enlace del material -

https://drive.google.com/file/d/1CxVWxgPuujELWMq7s3gtHLRU0muFuAFX/view

Serie de minilibros con todas los campos semánticos que se nos han ocurrido para trabajar el vocabulario, la expresión oral, la lectura de palabras, las conciencias,las categorías semánticas, etc.



lunes, 13 de febrero de 2023

BLA, BLA, BLA, refuerzo de la escritura

Material de Óscar Romero (@oscaresasi) para Aula en Juego

Enlace de descarga - https://aulaenjuego.com/wp-content/uploads/2021/04/CARTAS-bla-bla-bla-IMPRIMIR.pdf

Es muy sencillo de aprender, pero a la vez muy divertido y dinámico, con un punto de creatividad  y percepción visual. Todo está integrado en una mecánica muy ágil de juego.  Se centra en la pràctica y el refuerzo de la lectura, ya que utiliza cartas con sílabas para trabajar la lectura silábica, muy recomendable para niñ@s con dificultades (ya que parte de estructuras más pequeñas que la palabra, las sílabas o morfemas) para construir unidades más grandes con significado (palabras). El mecanismo es muy sencillo y  los niños pueden competir en igualdad de condiciones que los adultos. 

De 2 a 5 jugadores/as, a partir de los 8 años, con partidas de unos 10/15 minutos

BLA, BLA, BLA es un alocado juego de creación de palabras, velocidad de reacción e imaginación.

L@s Blas han llegado a nuestro planeta y quieren aprender nuestro idioma. Por esa razón nos reunimos para pasarlo bien mientras les enseñamos algunas palabras y nos inventamos otras.

Idea de juego

Cada jugador/a deberá deshacerse de sus cartas antes que el resto si quiere ganar la partida. Para ello deberá formar una palabracombinando la sílaba del centro de la mesa (sin poder modificar el orden de sus letras) con alguna de las que tiene en la mano. Si alguien encuentra una palabra, la dirá en voz alta mientras coloca la carta necesaria para formarla sobre la carta central. Cualquier jugador/a podrá crear otra palabra con la nueva carta visible, pero cuidado, porque si no existe y algún otro jugador la revisa en “el libro verde”, será penalizado. Y mientras tanto, estad bien atent@s a l@s Blas de las cartas, porque si coinciden 2 iguales… ¡Tendréis que  hablar en su idioma!

Componentes

64 cartas

Preparación 

Dejad las instrucciones sobre la mesa. Allí, se recogen en las páginas de color verde todas las palabras posibles del juego.

-Colocad una carta en el centro de la mesa, cara abajo. L@s jugador@s deberán sentarse lo más enfrente posible de la carta central.

-Repartid el resto a partes iguales entre l@s jugadores/as. Dejad el resto en la caja.

-A continuación, coged 3 de ellas en la mano (podéis verlas) y dejar el resto en un mazo, cara bajo, delante vuestro, sobre la mesa. Cuando estéis tod@s list@s el jugador de mayor edad girará la carta central. Ya estáis list@s para empezar a jugar. No hay turnos de juego. Tod@s jugáis a la vez.

MECÁNICA DE JUEGO. 

Cada jugador/a deberá formar una palabra combinando la sílaba visible sobre la mesa y cualquier otra de las que tiene en la mano (en cualquier orden). 

Rápidamente deberá coger la carta necesaria para crear la palabra y, mientras la dice, colocarla sobre la que se encuentra en el centro de la mesa. A partir de ese momento, el resto de jugadores buscará una palabra buscando una combinación entre la nueva carta colocada y cualquiera de las de su mano

El jugador que formó la palabra, rápidamente, cogerá una nueva carta de su mazo para volver a tener 3 cartas en la mano y continuará buscando nuevas palabras.

¿Dudas sobre la palabra formada? Consultando el Libro Verde

Si algún jugador/a cree que la palabra que formó uno de sus rivales no es correcta o no existe, puede colocar su mano sobre las cartas centrales y decir: “STOP”. El juego se detiene y ese jugador podrá consultar si la palabra que ha dicho se encuentra entre la lista del manual de instrucciones. Si la palabra es correcta, el jugador/a que detuvo el juego, como penalización recibirá 1 carta de cada jugador. Si por el contrario, la palabra no aparece en la lista, el jugador que dijo la palabra equivocada será el que recibirá 1 carta de cada uno de los jugadores. Las cartas de penalización irán a su mazo personal. 

A continuación, se barajarán las cartas del centro de la mesa y se formará un nuevo mazo, con las cartas cara abajo. El jugador/a que consultó el “ Libro Verde” girará el mazo y continuará el juego.

En el margen inferior derecho de cada carta hay un Bla. Si en el momento de formar una palabra (en el ejemplo, PALA o LAPA) los extraterrestres de la carta coinciden en forma y color se activará el efecto Bla: cualquier jugador/a podrá cubrir las cartas del centro de la mesa colocando las cartas de su mano, cara abajo, y  decir una palabra (puede ser inventada). Si el jugador ha acertado y hay 2 Blas iguales, podrá dejar en el mazo central las sílabas de su mano que aparezcan en la palabra inventada. Si por el contrario se ha equivocado y l@s Blas son diferentes recibirá una carta de cada jugador. 

A continuación, ese jugador/a barajará las cartas del centro de la mesa, las colocará cara abajo y le dará la vuelta, reanudando el juego. 

Final de juego

El jugador/a que se quede antes sin ninguna carta (tanto las de su mazo personal como las de su mano) ganará la partida.



lunes, 6 de febrero de 2023

Memory conceptos

Material de Aula en Juego

Enlace de descarga - https://aulaenjuego.com/wp-content/uploads/2021/12/MEMORY-CONCEPTOS-2.pdf

MEMORY CONCEPTOS es un sencillo juego de cartas donde trabajaremos la asociación y la memoria para conocer y repasar conceptos básicos tales como dentro/fuera, encima/debajo, limpio/sucio o lleno/vacío por ejemplo. Además, estas tarjetas nos servirán de Flash Cards para trabajarlos de otra manera si fuera necesario.

Los conceptos básicos son siempre elementos fundamentales a tratar en el 2º ciclo de Educación Infantil y 1º ciclo de Educación Primaria. Por ello, os traemos un recurso útil para trabajarlos en clase en forma de juego memory, aunque con muchas más posibilidades didácticas.

El aprendizaje basado en juegos ABJ es una metodología donde utilizamos los juegos de mesa para reforzar contenidos curriculares y, a su vez, disfrutar con el juego, ya que la motivación representa un aspecto fundamental en las nuevas metodologías tanto de docentes como de alumnos.

COMPONENTES

24 cartas: 12 ilustradas y 12 con el nombre del concepto

TRANSPOSICIÓN DIDÁCTICA Y CÓMO SE JUEGA

Como ya hemos mencionado podemos trabajar con estas tarjetas de diversas maneras.

Memory Concept:

Mezclamos todas las tarjetas y sin mirarlas, las colocamos boca a bajo en una matriz de 6×4. 

Por turnos, cada jugador deberá voltear sobre su lugar 2 cartas. Si dichas cartas coinciden en concepto e ilustración, acertará y las llevará a su zona, dejando los huecos libres. De lo contrario, si no coinciden, deberá ponerlas de nuevo boca abajo y le tocará el turno al siguiente jugador.

Cuando se terminen todas las cartas y se hayan emparejado se realizarán los recuentos y ganará el jugador que más cartas haya conseguido.

Memory contrarios:

Mezclaremos todas las cartas y sin mirarlas, las colocaremos boca abajo en una matriz de 6×4.

Por turnos, cada jugador deberá voltear sobre su lugar 2 cartas pero esta vez deberá solo conseguir los dibujos de cartas contrarios, ignorando las cartas con palabras (estas servirán solo para despistar), por ejemplo: ilustración de botas limpias e ilustración de botas sucias.

Cuando se hayan conseguido los 12 conceptos de ilustración se terminará la partida y recontaremos los puntos.

Nombra el concepto:

Este juego servirá para afianzar los conceptos, sin que vean las palabras, solo observando la ilustración.

Se barajan solo las cartas de ilustración y se coloca la baraja en el centro de la mesa boca abajo. 

Por turnos, un jugador volteará la primera carta y deberá decir el concepto. Si es correcto se llevará la carta (que valdrá 1 punto), de lo contrario, el siguiente jugador puede decirlo, y así hasta que alguno lo diga correctamente.

Speed Concept:

En esta modalidad no utilizaremos la mecánica memory sino la velocidad.

Barajaremos las cartas de ilustración y las colocaremos boca arriba dispersas sobre la mesa.

Posteriormente barajaremos las cartas de conceptos y colocaremos la baraja boca abajo en un lado de la mesa.

El turno es común para todos los jugadores. Para ello, se mostrará la primera carta de conceptos y los jugadores deberá rápidamente tapar con su mano la carta de ilustración correspondiente. El jugador que lo haga primero se llevará la carta de concepto (que valdrá 1 punto) y será el encargado de voltear la siguiente carta de concepto. Asi sucesivamente hasta que se terminen todas las cartas de conceptos.

Ni que decir tiene que dichas cartas sirven para proponer diversas actividades tanto de comunicación oral como escrita, proponiendo crear una oración con ellas, contar una anécdota relacionada o buscar objetos del entorno relacionados con ese concepto.

¿QUÉ TRABAJAMOS?

  • Memoria
  • Atención
  • Velocidad de procesamiento
  • Conceptos básicos
  • Lectura
  • Asociación
  • Sinónimos y antónimos
  • Competencia lingüística




lunes, 3 de octubre de 2022

Coco y los determinantes

Material de Aula en Juego

Materialhttps://aulaenjuego.com/producto/coco-y-los-determinantes/

Versión geniallyhttps://view.genial.ly/6227229d747826001eac02bf

Coco es un divertido cocodrilo que trabaja y repasa los tipos de determinantes.

Cada alumn@ tendrá una plantilla para rellenar en función a los distintos resultados del dado, escribiendo un determinante de ese tipo y creando oraciones.

La dificultad va aumentando conforme van pasando los retos, ya que no se pueden repetir (en la medida de lo posible) los determinantes anteriores.

Está ideado para 4º, 5º y 6º de Educación Primaria y se puede jugar tanto desde 1 jugador hasta toda la clase completa con la versión digital.

¿QUÉ TRABAJAMOS?

  • Competencia lingüística
  • Los determinantes
  • Gramática
  • Escritura
  • Lectura
  • Creatividad


jueves, 8 de septiembre de 2022

Luca juega con las palabras

Recurso de Átomo (https://atomo-games.com/) - Para completar el juego de LUCA, EL ESCRITOR. 

Enlace de descarga de materialhttps://drive.google.com/drive/folders/1ntil2aYV7D-bIwZ1Z9GMviSqQLGgIPXj?usp=sharing

Luca El Escritor

¿En que consiste el juego?

Los peques tendrán que ser capaces de reconocer los objetos que aparecen en las cartas, buscar sus sinónimos y escribir una oración con ellas. Todo esto intentado ser el más rápido.


¿Cómo se juega?

La pizarra de Luca será el elemento esencial ya que es donde cada jugador trabajará las palabras que vayamos encontrando.

Se compone de 3 partes:

  • ¿Qué es? — Valor: 1 punto.  Aquí deberá escribir la palabra que indique la imagen de la carta
  • Algo parecido— Valor: 1 punto. Aquí deberá escribir una palabra que sea parecida a la imagen de la carta.
  • Una oración— Valor: 2 puntos. Aquí deberá inventar una oración donde aparezca la palabra de la imagen de la carta.


Cada jugador colocará su ficha o Meeple cerca del número 1 y el objetivo será llegar al número 30. Además, cada jugador colocará su pantalla (si quiere y fuera necesario) delante de su pizarra para que no miren lo que escribes.

Por turnos, el jugador volteará la 1ª carta de la baraja (que estará barajada y boca abajo). En ese momento TODOS los jugadores tendrán que escribir en las 3 partes de la pizarra. Una vez que se termine, puntuaremos comprobando que las palabras son correctas respecto a la imagen y están bien escritas, y además, la oración está bien construida y no es repetitiva ni excesivamente simple. Por ejemplo:

  • ¿Qué es? BICICLETA
  • Algo parecido: PATINETE/MOTOCICLETA…
  • Una oración: » Ayer fui al parque con mi bicicleta nueva». —- NO VALE: «Mi bici es roja».  (En función de la edad del jugador puede ser o no ser válida)


Puntuaciones

Cada jugador avanzará su ficha tantas casillas como aciertos haya tenido. Si escribe bien la palabra: avanza 1 casilla. Si escribe algo parecido: avanza una casilla. Si inventa una oración: avanza dos casillas. CUALQUIER FALTA DE ORTOGRAFÍA NO PUNTÚA

¿Qué se trabaja?

Jugando con las palabras se trabajan y refuerzan aspectos tales como:

  • Escritura
  • Lectura
  • Ortografía
  • Conciencia fonológica
  • Sinónimos
  • Antónimos
  • La oración y sus partes
  • Conteo
  • Atención
  • Motricidad fina
  • Concentración