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jueves, 9 de marzo de 2023

DINGO - atómo games + Creapalabra

Juego de Alex Montilla y Rafel Sbert para Átomo Games

Enlace para juego de creapalabrahttps://aulaenjuego.com/wp-content/uploads/2021/05/Creapalabra.pdf

Se trabaja la atención, percepción visual, creación de palabras y habilidades metafonológicas.

Objetivo es encontrar palabras sin caer en las trampas reaccionando lo más rápidamente posible.

El juego contiene: 

40 cartas de sílabas; 4 cartas de Dingo; 4 cartas de cambio de sentido; 4 cartas de pausa; 3 cartas de semáforo y 1 reglamento del juego.

✅ Está pensado para mayores 7 años, pudiendo jugar de 2 a 5 jugadores y cada partida dura alrededor de 10 minutos.

¿Cómo se juega?

Para comenzar, repartiremos todas las cartas entre los jugadores de manera equitativa. Éstos las irán sacando por turnos al centro de la mesa y deberán reaccionar lo más rápidamente posible de tal manera que puedan formar palabras y reaccionar según las funciones de cada carta.

En las instrucciones que acompañan al juego podréis ver más detalladamente cómo se juega y las funciones de cada una de las cartas.

¿Qué trabajamos con este juego?

Sin duda alguna, lo que más me gusta de estos juegos es que ayudan al desarrollo de muchas de las competencias clave, y este en concreto al desarrollo de la competencia lingüística.

Concretamente destaco:

1. Competencia lingüística: en la partida se producen intercambios comunicativos y se llevan a cabo las funciones del lenguaje. También a través de la lectura e interpretación de las instrucciones. A través de la formación de palabras, podrán contribuir al desarrollo de las habilidades metafonológicas, comprender la diferencia entre unidades más pequeñas y de mayor tamaño. También podemos tener en cuenta las reglas ortográficas al crear la palabra, debatir entre unos y otros fomentando la expresión oral (ya que en ocasiones pueden llegar a inventar palabras carentes de significado).

2. Competencia matemática y competencia básica en ciencia y tecnología: a través del reparto equitativo de cartas, del desarrollo de la atención y percepción visual que conllevan habilidades cognitivas, como el procesamiento de la información y la memoria.

3. Aprender a aprender: motivación, confianza en sí mismos y seguridad a la hora de formar palabras.  El aprendizaje es continuo. A través del conjunto de habilidades que se desarrollan en este juego se lleva a cabo el aprendizaje y la competencia personal, actuando de manera competente, afrontando sus propios retos y valorar las opiniones propias y de los demás.

4. Competencias sociales y cívicas: el juego nos ofrece la posibilidad de jugar en grupo, aprender a respetar las reglas e interaccionar unos con otros. También nos da posibilidad de debate, respetarnos los unos a los otros y saber escuchar a los demás.

5. Sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor: en el juego se irán tomando decisiones, desarrollando estrategias que promueven habilidades comunicativas y de gestión emocional o desarrollo personal. 

APLICACIÓN AL AULA: ABJ

Este juego considero que tiene multitud de aplicaciones dentro del aula. Además fomenta muchísimo la competencia lingüística y las habilidades cognitivas. Tanto en el aula ordinaria como específica, podríamos comenzar por conocer las unidades que conforman la palabra y las oraciones. Para ello os propongo comenzar por las unidades más pequeñas, los grafemas o sonidos, y para eso os dejo un juego llamado “creapalabra”.

El objetivo de esta actividad será:

– Identificar y relacionar fonema con grafema.

– Formar palabras a partir de diferentes sonidos.

– Crear oraciones a partir de esas palabras.

– Crear palabras a partir de categorías semánticas.

Áreas curriculares

– Área de Lengua castellana: a través de la comprensión lectora podemos presentar el juego e ir leyendo el manual e interpretando la información que se presenta. También a través del desarrollo de muchas habilidades fonológicas: las letras, las sílabas, la palabra y la oración. Podemos contribuir en este aspecto en la parte de gramática, prerrequisitos de lectura y escritura, como la atención o percepción.

– Área de matemáticas: mediante los conceptos de cantidad, reparto, números pares e impares, división en partes iguales, recuento de cartas al final de la partida, etc.

– Área de ciencias de la naturaleza: podemos trabajar investigando sobre el animal protagonista “Dingo, el perro australiano”.

– Área de ciencias sociales: centrándonos en el propio protagonista de este juego, pueden investigar acerca de la historia de las razas de perros australianos. Incluso inventando su propio documental y fomentando a la vez la expresión oral y escrita.

– Área de educación artística: podemos crear varios dibujos dejándose llevar por la imaginación y creando nuevos personajes a parte de Dingo con nuevas funciones para incorporar al juego.

viernes, 3 de febrero de 2023

Coco va a la biblioteca

Material de Aula en Juego

Enlace para descargarhttps://aulaenjuego.com/producto/coco-va-a-la-biblioteca/

Descripción

Coco nos trae una nueva aventura en forma de juego para trabajar la competencia lingüística.

Esta vez necesita llegar hasta la biblioteca, superando diversos retos en forma de sustantivos.

¿Le ayudas a llagar?

Coco va a la biblioteca es un sencillo juego para trabajar la gramática, ortografía y acentuación. Ideal para 2º y 3º ciclo de Educación Primaria.

Está diseñado para jugar desde 1 hasta todos los jugadores que se quiera, cada uno con sus materiales. ES PERFECTO PARA TODA LA CLASE

¿CÓMO SE JUEGA?

Cada jugador dispondrá de su tablero de respuesta y puntuación, además de un rotulador borrarle y una pantalla (para que nadie se copie).

Tendremos una baraja con ilustraciones (sin letras), que iremos mostrando en cada turno una. (Si se juega toda la clase, se pueden imprimir más grandes o proyectar en la PDI).

Para comenzar, un jugador (o el docente o adulto) volteará la primera carta de la baraja. En ese momento los jugadores deberán escribir exactamente la palabra que indica el dibujo, sin ninguna falta de ortografía. Además, deberán marcar si esa palabra es monosílaba, bisílaba, trisílaba o polisílaba, y si es aguda, llana o esdrújula.

Los jugadores que hayan acertado cada parte (escribir la palabra, marcar según número de sílabas y marcar según acentuación) sumarán 5 puntos por cada uno, pudiendo ser la puntuación de cada palabra: 0, 5, 10 o 15 puntos.

Cuando se terminen los 8 retos, se sumarán los puntos y esa será la puntuación final (que nos sirve de rúbrica).

El objetivo del juego es familiarizarse perfectamente sin error tanto en la correcta escritura de las  palabras como en los tipos de palabra según su acentuación y número de sílabas.

Además, podéis crear vuestras propias cartas para trabajar otros niveles: incluir palabras más difíciles, con hiatos, diptongos…

 ¿QUÉ TRABAJAMOS?

  • Competencia lingüística
  • Ortografia
  • Gramática
  • Acentuación
  • Escritura

jueves, 15 de septiembre de 2022

La casa de las sílabas encantadas

Material de Aula de juego

Enlace de descarga

1 - https://aulaenjuego.com/wp-content/uploads/2020/10/juego-palabras-halloween-1-1.pdf

2 - https://aulaenjuego.com/wp-content/uploads/2020/10/juego-palabras-halloween-2-1.pdf

3 - https://aulaenjuego.com/wp-content/uploads/2020/10/juego-palabras-halloween-3-1.pdf

4 - Tablero - https://aulaenjuego.com/wp-content/uploads/2020/10/TABLERO-CASA-DE-LAS-SILABAS-ENCANTADA-1.pdf

5 - Tipos de palabras - https://aulaenjuego.com/wp-content/uploads/2020/10/TIPOS-PALABRAS-1.pdf

6 - Sílabas - https://aulaenjuego.com/wp-content/uploads/2021/10/la-casa-encantada-silabas.pdf

La casa de las sílabas encantadas es un sencillo juego print & play que utilizaremos para trabajar los tipos de palabras según su número de sílabas de una manera divertida, tematizado con motivos de Halloween para ampliar la motivación en los niños y niñas.

Básicamente el juego se divide en 3 partes:

  • Un tablero
  • Unas cartas de sílabas con 4 personajes: Troll (monosílaba), Bruja (bisílaba), Fantasma (trisílaba) y Vampiresa (polisílaba)
  • Cartas de objetos y palabras.

Adicionalmente debéis utilizar fichas o meeples para contabilizar los aciertos y como marcador de encantamiento.

Además, incluimos una nueva versión con distinto formato y con nuevas palabras (con diptongos, hiatos…) elaborada por @unzorritoenclase

En el juego combinaremos la memoria con la atención y le añadimos el aliciente cooperativo.

Barajamos TODAS las cartas mezcladas las colocamos boca abajo desordenadas encima de la mesa.

Existen 4 personajes distintos que son la base de los tipos de palabra: troll, bruja, fantasma y vampiresa.

Cada jugador en su turno debe levantar 2 cartas y hacer que coincidan en tipo de palabra y objeto. Por ejemplo: levantar Bruja + luna. En cuanto un jugador muestre 2 cartas correctas, se quedará SOLO con la carta de objeto (en este caso Luna) y dejará la carta de personaje de tipo de palabra boca abajo en su sitio (con el objetivo de encontrar más objetos del mismo tipo)

Cuando se hayan conseguido todos los objetos o se haya salido de la casa, los jugadores habrán ganado el juego. Si un solo jugador queda dentro de la casa cuando el contador de encantamiento llegue a su fin, todos los jugadores habrán perdido el juego.

Cada vez que un jugador falle, subiremos un contador de encantamiento de la casa. Si se quiere hacer en MODO más difícil, se puede poner que avancen dos.

Todos los jugadores pueden y deben hablar y cooperar para salir juntos de la casa, pero cada jugador decide en su turno sus cartas a levantar (él tiene la última palabra)

Todos los jugadores están en la planta más alta de la casa encantada y deben huir antes de que la casa les atrape (El contador de encantamiento llega a su fin)

Se puede modificar la dificultad del juego haciendo que la casa os atrape en algún contador antes.

Es importante hablar, discutir y debatir cada palabra para que sea correcto su tipo.

Que tengas mucha suerte para salir de la casa a tiempo…

El equipo de Aula en Juego



martes, 6 de septiembre de 2022

Club A - Luca el escritor

Juego de Maribel Martínez de Orientación Andújar para Átomo

Con Luca el escritor deberás ayudar a Luca a escribir su libro identificando las sílabas, letras y temáticas. un juego de cartas educativo para niños a partir de 6 años

Debes ayudar a Lucas a escribir su libro resolviendo la información que hay en cada carta de relato y con ello ir consiguiendo puntos de acierto. Aquel jugador que consiga antes los 8 aciertos necesarios será el que consiga que Lucas termine antes de escribir su libro.

Trabaja vocales, consonantes, sílabas y campos semánticos.



jueves, 1 de septiembre de 2022

Cuaderno de lectoescritura

Material de Logopedia dinámica y divertida

Enlace de descarga

https://www.dropbox.com/s/dkev4grjbqgjmcp/CUADERNO_LECTOESCRITURA_LOGODYD.pdf?dl=0 

Cuaderno para trabajar lectoescritura. 64 PÁGINAS A TODO COLOR. 

Contiene crucigramas con definición, sopas de letras, ejercicios de ordenar sílabas y palabras, ejercicios para segmentar frases y textos, pasapalabras, ejercicios de acceso al léxico, tareas de escritura creativa, pirámides de palabras, escaleras de palabras,…


miércoles, 11 de mayo de 2022

silabas

Material de aula Pt


El ejercicio consta de dos partes, en la primera hay que separar la palabra en  y a continuación clasificarla en monosílaba (1 sílaba), bisílaba (2 sílabas), trisílaba ( 3 sílabas) o polisílaba (4 o más sílabas).

lunes, 9 de mayo de 2022

silabario

Material de PTLandia


Material con el que trabajar las sílabas directas y trabadas. Un silabario con pictogramas que incluye una palabra con cada una de las sílabas (escritas en mayúsculas y minúsculas), que cuentan con el apoyo visual de los pictogramas.

El documento incluye un silabario completo y un silabario manipulativo (primero están las sílabas sin los pictogramas y, por último, los pictogramas que habrá que  recortar).

miércoles, 27 de abril de 2022

Sílabas

Juego propio realizado con wordwall para clasificar las palabras en monosílabas, bisílabas, trisílabas o polisílabas

https://wordwall.net/es/resource/24137618

 



martes, 1 de febrero de 2022

el tablero de las sílabas

Material de Orientación Andújar

Nivel 1º Primaria

Área: Lengua Castellana - Conciencia silábica


Tirar el dado y decir el número de sílabas de la palabra con ese número. 

Escribiremos la palabra y frases con dos/tres/cuatro... palabras de la hoja.

jueves, 9 de diciembre de 2021

directas e inversas

Material de Aulapt.

Un material para trabajar las sílabas directas e inversas. Se trata de una serie de tarjetas, en las que deben completar las palabras con la sílaba correcta. Recordamos que las sílabas directas se forman con la unión de una consonante y una vocal; y las inversas, son aquellas en que aparece la vocal antes que la consonante. 

martes, 5 de octubre de 2021

viernes, 10 de septiembre de 2021

password express

Autor - Roberto Pisonero
Editorial - Zacatrus
Edad - +10
Número de jugadores - 2+
Tiempo de juego - 20 minutos (aprox)
Video de como se juegahttps://www.youtube.com/watch?v=fsINCeowi0I&t=1s


Password Express es un juego de cartas, ideal para jugar en familia o con amigos, donde pondrás a prueba tu amplitud de conocimientos sobre temas elegidos al azar, y que coincidan siempre con la letra escogida.

Un juego para ampliar vocabulario y trabajar las sílabas tanto en casa como en clase.

miércoles, 1 de septiembre de 2021

viernes, 12 de marzo de 2021

comprensión lectora

Material de Orientación Andújar donde se trabaja:

- Número de palabras

- Número de sílabas

- Comprensión de la frase

Podemos incluir:

- Aumentar la frase contestando a las frases ¿Con quien? ¿Donde? ¿Cuándo? ¿Cómo?
- Trabajar sujeto y predicado
- Trabajar las categorías de palabras (sustantivo, adjetivo...)
- Género y número del sustantivo

miércoles, 9 de diciembre de 2020

conciencia silábica

Material de fonografiados (Instagram - @fono.grafia02)

Escribir las palabras en silabas y buscar la que tienen en común

Otras actividades que podemos hacer:
a) Contar sílabas
b) Escribir palabras con cada una de las sílabas
c) Hacer dictado en parejas con las palabras de los dibujos
d) Hacer dictado en parejas con frases que se inventen con cada uno de los dibujos o que salgan las dos palabras
e) Clasificar las palabras por familia de palabras y añadir más palabras

miércoles, 14 de octubre de 2020

ruletas Ikea - 2

Material para trabajar con la ruleta del Ikea tanto Lengua como matemáticas. 

Para Lengua:
Palabras que empiecen por/ que tengan, que acaben... (la letra/sílaba trabada/ que salga)

Para matemáticas:
Resolver la multiplicación que les toca

jueves, 1 de octubre de 2020

silabas y dibujos - escritura creativa

Material de María Olivares para Orientación Andújar.

Actividades:

1. Poner cada dibujo en su sílaba (por la que empieza)

2. Hacer un dictado con las palabras de una misma hoja o de hojas diferentes.

3. Escribe palabras relacionadas con los dibujos (como es, color, tamaño, para que sirve, cómo se usa,...)

4. Describir las palabras

5. Escribir frases con 2/3/4/5 dibujos

6. Inventar una historia con todas las palabras

viernes, 25 de septiembre de 2020

silabas

Material de aulapt.org

Actividad principal - Tachar la sílaba que sobra del dibujo

Otras actividades:

a) Escribe palabras que comiencen/tengan/acaben con cada una de las sílabas que aparecen en el dibujo

b) Escribe la palabra y otra con la sílaba sobrante

c) Escribe oraciones con cada una de las palabras o con todas las palabras

lunes, 7 de septiembre de 2020

comienzan igual


Buscar las mitades que comienzan con la misma letra.

Otras actividades:

a) Decir/Escribir las palabras. 
b) Decir/Escribir otras palabras con esa misma letra inicial
c) Decir/Escribir frases que contengan esas palabras
d) Dividir las palabras en sílabas. 
e) Decir cuantas sílabas tiene y escribirlas