Artículo de Aprendiendo Matemáticas sobre las regletas de Cuisenaire
https://aprendiendomatematicas.com/regletas-de-cuisenaire-que-son-y-actividades-matematicas/
Artículo de Aprendiendo Matemáticas sobre las regletas de Cuisenaire
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Material de Aula PT
Enlace de juego - https://www.aulapt.org/wp-content/uploads/2018/10/EL-ESQUELETO-HUMANO.pps
Nuevo juego para aprender los huesos del cuerpo, correspondiente al temario de ciencias naturales, nivel 2º primaria. Este juego está también en lengua valenciana.
Juego auto correctivo, el alumno tendrá que contestar bien siempre para poder continuar, en caso de fallar tendrá que volver a empezar!!!
Material de Aula en juego
Enlace de descarga de material - https://aulaenjuego.com/producto/el-bosque-magico-juego-para-competencia-linguistica/
Juego para trabajar la competencia lingüística.
El Bosque Mágico consiste en un juego de tablero donde los jugadores o equipos adoptarán el rol de uno de los personajes, y necesitarán conseguir diversos objetos mágicos que están repartidos por todo el bosque superando retos lingüísticos de una forma brillante para poder completar la misión.
COMPONENTES
¿QUÉ TRABAJAMOS?
¿CÓMO SE JUEGA?
El Bosque Mágico es un divertido juego de retos donde los jugadores deberán conseguir el número de objetos mágicos que dicte su personaje. Los objetos mágicos son: el huevo de dragón, la piedra mágica y la moneda. Cada personaje debe conseguir su propio botín, moviéndose por el tablero del bosque.
1 a 4 jugadores. (Ideal para hacer equipos)
Válido para toda la Educación Primaria (en función de los retos propuestos)
Duración: 30 minutos
TURNO DE JUEGO Cada jugador en su turno lanzará el dado y moverá a su personaje por el tablero a su antojo, intentando conseguir los objetos mágicos.
Siempre que un jugador caiga en una casilla con objeto mágico, deberá resolver el reto robando una carta de la baraja y contestando en su pizarra según el tipo de objeto mágico que sea la casilla. Si la respuesta es totalmente correcta, conseguirá el tesoro y marcará en su pizarra el tesoro correspondiente. Si no lo consigue cumplir, marcará en su pizarra el error (círculos rojos) que nos servirá de rúbrica por si queremos evaluar al final de la partida.
Se puede poner tiempo límite a la partida, o terminar en cuanto uno de los jugadores complete todos los objetos mágicos, en ese caso, se contarán los puntos (cada objeto mágico conseguido valdrá 1 punto)
MODO BRUJO MALVADO
Este modo de juego invita a participar a un adulto, el cual, será un brujo malvado que persigue a los personajes por todo el bosque. (UTILIZAR UNA FICHA O MEEPLE) El brujo lanzará el dado tras una ronda completa de personajes, y su misión es secuestrarlos a todos en su mazmorra (círculo central). Si consigue capturar a todos los jugadores, el brujo ganará la partida y habrá conquistado el bosque. Cuando el brujo caiga en una casilla de otro jugador, se enfrentarán lanzando el dado. Quien saque al número más alto, será el ganador del desafío. Si gana el brujo, capturará al personaje y lo llevará a su mazmorra. Si gana el personaje, el brujo volverá asustado a su mazmorra y automáticamente el personaje conseguirá un objeto mágico a elegir. UNA VEZ POR TURNO el personaje durante el desafío contra el brujo podrá perder un objeto mágico ya conseguido y aumentar la tirada del dado en +1.
¿CÓMO ESCAPAR DE LA MAZMORRA?
Cuando un jugador está capturado en la mazmorra, en su turno puede lanzar el dado, y escapará si consigue una tirada de 6. Además, cualquier jugador puede ir a la mazmorra a salvarlo, y volverán ambos al principio de su guarida para seguir jugando.
EJEMPLO DE RETOS: COMPETENCIA LINGÜÍSTICA
(HUEVO DE DRAGÓN):Roba una carta y: escribe su nombre, sepárala en sílabas e indica si es una palabra aguda, llana o esdrújula.
(PIEDRA MÁGICA)Escribe una oración completa sin repetir anteriores con el dibujo de la carta robada.
(MONEDA)Escribe el dibujo de la carta y 2 palabras del mismo campo semántico
EL RETO SE SUPERARÁ SOLO SI TODO ES CORRECTO, ESTÁ BIEN ESCRITO Y LA LETRA ES PRECIOSA.
Artículo sobre materiales para aprender geometría en las diferentes etapas educativas, desde infantil a ESO
https://aprendiendomatematicas.com/category/entre-6-9-anos/
Material de AULAPT
Enlace para el material - https://aulapt.files.wordpress.com/2008/10/microsoft-word-aci-los-animales.pdf
Este cuadernillo es un material adaptado sobre el vocabulario de los animales. Es un material muy visual en el que se requiere que el alumno lea palabras de forma comprensiva y sea capaz de escribirlas.
¿Qué vamos a encontrar en este cuaderno?
Material de Aula en juego
Descarga de material
1. Sintacteando - https://aulaenjuego.com/wp-content/uploads/2021/11/hotdog.SINTACTEANDO.pdf
2. Tablero - https://aulaenjuego.com/wp-content/uploads/2021/04/tablero.pdf
3 Sintaxis 1 - https://aulaenjuego.com/wp-content/uploads/2021/04/juego-sintaxis-1.pdf
4 Sintaxis 2 - https://aulaenjuego.com/wp-content/uploads/2021/04/juego-sintaxis-2.pdf
5 Sintaxis 3 - https://aulaenjuego.com/wp-content/uploads/2021/04/juego-sintaxis-3.pdf
6. Plantilla de cartas - https://aulaenjuego.com/wp-content/uploads/2021/04/plantilla-cartas.pdf
SINTACTEANDO es un juego donde los niños y niñas competirán por llegar al tan preciado trofeo final a través de una colocación estructural de los distintos elementos de las oraciones.
Al disponer de distintos grupos de palabras y complementos, es fácilmente adaptable a cualquier nivel de Educación Primaria (para utilizarlo como introducción al análisis sintáctico).
X tableros plastificados tamaño A4 (Si es A3 mucho mejor) en función al número de jugadores (cada jugador tendrá un tablero).
1x ficha o Meeple de puntuación.
Packs de cartas segmentadas por nivel y puntuación, que irán desde los conceptos básicos de sujeto, predicado, nombre, verbo, adjetivo y determinante hasta los distintos complementos y elementos sintácticos. Cada tipo de carta tendrá una puntuación base, que irá desde 2 puntos hasta 6 puntos.
Cada jugador dispondrá de un tablero que corresponde a un perrito caliente, un rotulador borrable y los distintos packs de cartas a trabajar.
Las cartas las gestionará cada jugador como crea conveniente en función a la oración propuesta.
El adulto (maestro, maestra, papá, mamá…) propondrá una oración que los jugadores deben escribir en el centro de su tablero.(En la salchicha del perrito)
A partir de ese momento, los jugadores deberán ir colocando boca abajo cada carta en función de lo que sea cada palabra o grupo de palabras /complementos de tal manera que propondrán un esquema desglosado a modo “análisis sintáctico”.
Una vez que todos los jugadores y jugadoras han colocado sus estructuras, voltearán a la vez todas las tarjetas y, tras la corrección pertinente, avanzarán tantas casillas como la suma total de puntos acertados correctamente.
El primer jugador o jugadora que consiga llegar al refresco final será el gran vencedor de esta trepidante carrera.
Podemos realizar variantes en función a distinta dificultad, poner tiempo para contestar… ya que el juego es abierto a cualquier tipo de modificación y adaptación.
Además de lo ya mencionado a nivel sintáctico, trabajaremos aspectos elementales tales como:
Hay 2 versiones del juego:
Material de Comienza la aventura (https://comienzalaaventura.wixsite.com/materiales)
Enlace de descarga - https://mega.nz/file/DhtzXIrT#5a8P89zQ2BoduAV5AXXCCfU-233Pne1FlUJhqoJyQco
Este material contiene distintas figuras para trabajar la lógico-matemática de diferentes
maneras. Algunas actividades pueden realizarse con 3 años (por ejemplo, la clasificación de
figuras). Mientras que el resto son a partir de 4-5 años.
Contiene:
36 figuras distintas de tamaños y colores variados (corazones, estrellas, triángulos, círculos,
cuadrados y rectángulos).
18 tarjetas de sumas y restas.
24 tarjetas de clasificación de las figuras.
16 tarjetas de atención para copiar el modelo
Actividades:
Sumas con las figuras (nivel 1 y 2) a partir de 4-5 años.
Restas (nivel 3) a partir de 5-6 años.
Clasificación de figuras geométricas por color, forma y tamaño a partir de 3 años.
Atención y copia del modelo a partir de 4-5 años.
Utilización de las figuras para hacer dibujos como se quiera poniendo unas encima de otras
(a partir de 3 años).
Además de este material manipulativo, podéis encontrar fichas interactivas relacionadas con
estas sumas y restas de figuras en mi página de Liveworksheets:
https://es.liveworksheets.com/user/ComienzaLaAventura_?orderby=newestfirst
Material de Silvia Pintado para AULAPT
Enlaces de descarga
PPTX - http://www.aulapt.org/wp-content/uploads/2014/09/seres-vivos.pptx
PDF - http://www.aulapt.org/wp-content/uploads/2014/09/seres-vivos.pdf
Os dejo un tema de Ciencias Naturales de 5º de E.P. Los seres vivos, adaptado para un alumno con ACIS
Material de Aula en juego
Enlace de descarga - https://aulaenjuego.com/wp-content/uploads/2021/03/juego-de-las-trabadas-dado.pdf
Trabajaremos:
¿Cómo se juega?
Cada jugador/grupo tendrá su ficha de tablero y una ficha para contar el número de vueltas.
Cada jugador, en su turno lanzará el dado y moverá su ficha a la casilla correspondiente donde deberá leer detenidamente la palabra con una correcta pronunciación. Si lo hace bien, podrá seguir en el siguiente turno, pero si no lo hace bien, deberá retroceder 3 casillas hacia atrás.
Cuando un jugador llegue a la meta, avanzará una casilla de su color. Cuando haya completado tres vueltas completas será el ganador.
Para ampliar dificultad, podemos pedirle al alumno/a que, además de leer y pronunciar bien la palabra de la casilla que le toque, tenga que decir otra palabra que incluya la trabada correspondiente.
Con este juego pretendemos que estos aspectos de lectura que suelen ser más grises se trabajen de manera más sencilla y divertida.
Material de matesfacil (https://www.matesfacil.com/interactivos/index.html)
1. Sumas básicas - https://www.matesfacil.com/interactivos/primaria/sumar/php1.php
2. Sumas con huecos - https://www.matesfacil.com/interactivos/primaria/completar/sumar/php1.php
3. Sumas sin llevada - https://www.matesfacil.com/interactivos/primaria/sumar/cifras/sinllevada/php1.php
4. Sumas con llevada - https://www.matesfacil.com/interactivos/primaria/sumar/cifras/conllevada/php1.php
Material de Alicia Ibáñez para AulaPT
Enlace de material - http://www.aulapt.org/wp-content/uploads/2017/12/Romanos.pdf
El tema es de La edad antigua, LOS ROMANOS. Este tema esta adaptado a alumnos con un nivel de competencia curricular de 2º de E.Primaria.
Material de Aula de juego
Enlace de descarga -
1 - https://aulaenjuego.com/wp-content/uploads/2020/10/juego-palabras-halloween-1-1.pdf
2 - https://aulaenjuego.com/wp-content/uploads/2020/10/juego-palabras-halloween-2-1.pdf
3 - https://aulaenjuego.com/wp-content/uploads/2020/10/juego-palabras-halloween-3-1.pdf
4 - Tablero - https://aulaenjuego.com/wp-content/uploads/2020/10/TABLERO-CASA-DE-LAS-SILABAS-ENCANTADA-1.pdf
5 - Tipos de palabras - https://aulaenjuego.com/wp-content/uploads/2020/10/TIPOS-PALABRAS-1.pdf
6 - Sílabas - https://aulaenjuego.com/wp-content/uploads/2021/10/la-casa-encantada-silabas.pdf
La casa de las sílabas encantadas es un sencillo juego print & play que utilizaremos para trabajar los tipos de palabras según su número de sílabas de una manera divertida, tematizado con motivos de Halloween para ampliar la motivación en los niños y niñas.
Básicamente el juego se divide en 3 partes:
Adicionalmente debéis utilizar fichas o meeples para contabilizar los aciertos y como marcador de encantamiento.
Además, incluimos una nueva versión con distinto formato y con nuevas palabras (con diptongos, hiatos…) elaborada por @unzorritoenclase
En el juego combinaremos la memoria con la atención y le añadimos el aliciente cooperativo.
Barajamos TODAS las cartas mezcladas las colocamos boca abajo desordenadas encima de la mesa.
Existen 4 personajes distintos que son la base de los tipos de palabra: troll, bruja, fantasma y vampiresa.
Cada jugador en su turno debe levantar 2 cartas y hacer que coincidan en tipo de palabra y objeto. Por ejemplo: levantar Bruja + luna. En cuanto un jugador muestre 2 cartas correctas, se quedará SOLO con la carta de objeto (en este caso Luna) y dejará la carta de personaje de tipo de palabra boca abajo en su sitio (con el objetivo de encontrar más objetos del mismo tipo)
Cuando se hayan conseguido todos los objetos o se haya salido de la casa, los jugadores habrán ganado el juego. Si un solo jugador queda dentro de la casa cuando el contador de encantamiento llegue a su fin, todos los jugadores habrán perdido el juego.
Cada vez que un jugador falle, subiremos un contador de encantamiento de la casa. Si se quiere hacer en MODO más difícil, se puede poner que avancen dos.
Todos los jugadores pueden y deben hablar y cooperar para salir juntos de la casa, pero cada jugador decide en su turno sus cartas a levantar (él tiene la última palabra)
Todos los jugadores están en la planta más alta de la casa encantada y deben huir antes de que la casa les atrape (El contador de encantamiento llega a su fin)
Se puede modificar la dificultad del juego haciendo que la casa os atrape en algún contador antes.
Es importante hablar, discutir y debatir cada palabra para que sea correcto su tipo.
Que tengas mucha suerte para salir de la casa a tiempo…
El equipo de Aula en Juego
Material de Comienza la Aventura
Enlace al material - https://mega.nz/file/K1cB0KQR#cntHlCFjsHjHcS356ZbI6YHJzNU-u568lC4S1ZuhXg4
Tarjetas para ayudar a la descomposición numérica de números de hasta 4 cifras
Material de profe jugon
Juego para trabajar el sujeto y el predicado.
Para 2º y 3er. ciclo de Primaria
¿QUÉ TRABAJAMOS?
El juego consiste en una gran carrera de fichas, donde debemos superar distintos retos y saber cuál es el sujeto y cuál el predicado.
Los jugadores deberán completar 3 vueltas completas de circuito usando un dado de 6 caras y consiguiendo superar los retos propuestos.
Existen diferentes tipos de casillas:
Se sumará o restará 1 casilla según sea o no correcta la respuesta.
Componentes:
Material de matesfacil (https://www.matesfacil.com/interactivos/index.html)
1. Restas básicas - https://www.matesfacil.com/interactivos/primaria/restar/php1.php
2. Restas con huecos - https://www.matesfacil.com/interactivos/primaria/completar/restar/php1.php
3. Restas sin llevada - https://www.matesfacil.com/interactivos/primaria/restar/cifras/sinllevada/php1.php
4. Restas con llevada - https://www.matesfacil.com/interactivos/primaria/restar/cifras/conllevada/php1.php
Material de AULAPT
Enlace de descarga
https://docs.google.com/presentation/d/16ar2Tms8H77rRiZC86dBFxP6A2oBLw2Bt3bf1gy3kAU/edit?usp=sharing
El objetivo de este juego es trabajar en profundidad los conocimientos que los alumnos han adquirido sobre los animales vertebrados. Para responder a las preguntas, los alumnos deberán no solo dominar la teoría sino haber trabajado destrezas de pensamiento sobre el tema.
Como todas las tareas que suelo compartir de este tipo, el alumno tendrá que volver a empezar si falla. De este modo, nos aseguramos que se enfrenta a la tarea con atención, controlando la impulsividad.
Recurso de Átomo (https://atomo-games.com/) - Para completar el juego de LUCA, EL ESCRITOR.
Enlace de descarga de material - https://drive.google.com/drive/folders/1ntil2aYV7D-bIwZ1Z9GMviSqQLGgIPXj?usp=sharing
¿En que consiste el juego?
Los peques tendrán que ser capaces de reconocer los objetos que aparecen en las cartas, buscar sus sinónimos y escribir una oración con ellas. Todo esto intentado ser el más rápido.
¿Cómo se juega?
La pizarra de Luca será el elemento esencial ya que es donde cada jugador trabajará las palabras que vayamos encontrando.
Se compone de 3 partes:
Cada jugador colocará su ficha o Meeple cerca del número 1 y el objetivo será llegar al número 30. Además, cada jugador colocará su pantalla (si quiere y fuera necesario) delante de su pizarra para que no miren lo que escribes.
Por turnos, el jugador volteará la 1ª carta de la baraja (que estará barajada y boca abajo). En ese momento TODOS los jugadores tendrán que escribir en las 3 partes de la pizarra. Una vez que se termine, puntuaremos comprobando que las palabras son correctas respecto a la imagen y están bien escritas, y además, la oración está bien construida y no es repetitiva ni excesivamente simple. Por ejemplo:
Cada jugador avanzará su ficha tantas casillas como aciertos haya tenido. Si escribe bien la palabra: avanza 1 casilla. Si escribe algo parecido: avanza una casilla. Si inventa una oración: avanza dos casillas. CUALQUIER FALTA DE ORTOGRAFÍA NO PUNTÚA
¿Qué se trabaja?
Jugando con las palabras se trabajan y refuerzan aspectos tales como: