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- Flashcards áreas 1 -
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- Flashcards áreas 2 -
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- Flashcards áreas 3 -
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- Tablero
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Un grupo de estudiantes están atrapados en la planta más alta de una casa que parece ser
que está encantada. Hace unos meses, la casa atrapó a otros compañeros con sus objetos
encantados, y muchos de ellos no pudieron salir.
Esta vez, la casa a desarrollado una inteligencia más elevada, y ha colocado diversos
objetos en forma de polígonos regulares.
Los estudiantes deberán escapar de la casa antes de que ésta les atrape.
¿Serán capaces de conseguir su objetivo y averiguar el área de todos estos objetos?
No lo tenemos tan seguro, porque… esta vez sí hay trampas. Comienza el juego.
Juego cooperativo para trabajar la competencia matemática, los jugadores deberán conseguir
los objetos según su fórmula para calcular el área.
Número de jugadores: 1 a 100
Edad: 5º-6º Primaria y 1º ESO
Duración: 20 minutos
Habilidades y competencias:
- Atención
- Memoria
- Toma de decisiones
- Motricidad fina
- Competencia matemática
- Lógica
Componentes:
Tablero Casa encantada.
2 fichas /meeples. Una para los jugadores y otra para la casa encantada
Cartas de polígonos y formas geométricas.
Cartas de fórmulas de cálculo de áreas.
¿Cómo se juega?
Colocaremos el tablero en el centro de la mesa, poniendo la ficha de los jugadores en
la casilla más alta del tablero (Buhardilla de la casa) y la ficha de la casa en su track de
puntuación.
Elaboraremos una baraja de cartas principal, incluyendo los polígonos que queramos trabajar
y sus fórmulas, además de las “fórmulas trampa” (que son fórmulas con algún error, y no son
válidas). La baraja se puede ir confeccionando en función a la dificultad que se desee,
incluyendo las figuras compuestas más adelante.
Tras barajar el mazo de cartas, las colocaremos boca abajo alrededor del tablero aleatoriamente.
Los jugadores, en su turno deberán voltear 2 cartas y a su vez memorizar el contenido de esas
cartas. Si las cartas coinciden en forma y área, la ficha de jugadores bajará una casilla. De lo
contrario, si las cartas no coinciden, la casa avanzará 2 casillas.
De la misma manera, el siguiente jugador realizará la misma operación.
Cuando un jugador consiga enlazar correctamente la fórmula del área con su forma geométrica,
habrá que retirar la carta de forma geométrica, dejando en la mesa (boca abajo) la carta de
formula. Así se irá facilitando el juego poco a poco. Hay que tener en cuenta que hay fórmulas que
sirven para varias formas geométricas, por ello, las cartas de fórmulas de áreas nunca se retiran.
El objetivo del juego es ir memorizando y cooperando para ver dónde están cada una de las
fórmulas y polígonos, con el fin de que haya algún momento donde conozcan la ubicación de
todas las cartas, y así ganar la partida.
Si los jugadores consiguen salir de la casa, ganarán la partida y se habrán salvado. De lo contrario,
si la casa consigue envolverlos en su magia y llega al final de su contador de puntos, los
jugadores habrán perdido y deberán volver a comenzar una nueva partida.
¿Serán capaces de salir? … No lo tenemos tan claro.
Modo competitivo
Para jugar de una manera competitiva, un jugador manejará la casa y otro a los niños aventureros.
Por turnos deberán conseguir enlazar los polígonos con el área correspondiente. El primer jugador
que llegue al final, será el ganador o ganadora.