FAMILIAS: Agrupar las cartas por el tipo de dificultad que resuelven. Por ej. Juntar todas las de B, H, Ll, etc.
CREATIVIDAD: Se saca al azar una carta y se pide a los niños que construyan una oración en la que entre la palabra de la carta. Se saca otra y se pide que formen otra oración usando las dos palabras. Se siguen añadiendo más cartas hasta que ya no sean capaces de englobar todas las palabras en una oración o período. Ejemplo: Sacado "ave" puede decir el ave vuela; si saca luego "cohete", diría acaso: el ave se asustó con el ruido del cohete; si saca luego "bisonte", podría continuar: el cohete que asustó al ave ha caído al lado de un bisonte, y así sucesivamente.
CUENTOS: Que inventen un cuento a partir de tres, cuatro o más cartas, ya sacadas al azar o seleccionadas por el profesor o por los niños.
ENRIQUECIMIENTO LÉXICO: Sacada una carta, decir todas las cualidades, relaciones, costumbres, opuestos, etc. de la cosa o vocablo correspondiente. Ej. "Burro": El burro es sufrido, fuerte, sobrio, trabajador, etc. "Víboras": Son peligrosas, venenosas, taimadas, sinuosas, etc. Son reptiles, viven en... etc. "Perverso": Opuestos: bondadoso, bueno, amable...
REDACCIÓN: La anterior elaboración de cuentos es ya un ejercicio de redacción oral. Si pedimos que vayan escribiendo el cuento a medida que lo inventan, tendremos un excelente ejercicio de redacción. Lo escrito puede ser analizado en cuanto a la corrección sintáctica, ortográfica y a la riqueza léxica y finura de estilo.
COMPETICIONES LINGÜÍSTICAS: Puestas sobre la mesa 40 o más cartas, los niños van construyendo oraciones con esas palabras. Luego se quedan con las cartas incluidas. Gana el que al final tiene más cartas. El ansia de ganar los lleva a construir oraciones cada vez más complejas.
CAMPOS SEMÁNTICOS: Puestas sobra la mesa las cartas de una o más barajas, pedir que las agrupen porque tengan relación con una. Por ejemplo: Carta de herido: pueden unir: "ejército", "alfanje", "carabina", "salvaje", "balas", "cohete", etc. Que expliquen la relación que ven con la carta inicial.
CLASIFICACIONES: Con las cartas de una serie, y mejor con las de varias, pedir que las clasifiquen de todas las formas que se les ocurran. Surgen clasificaciones elementales; por ej.: las de animales, de vegetales, etc. Pero se pueden pedir clasificaciones más elevadas: seres naturales, artificiales, útiles o herramientas, beneficiosos o dañinos para el hombre, etc. Clasificar es un proceso mental valioso que puede alcanzar altos niveles de abstracción.
COMENTARIOS: Sacada una carta, que digan todo lo que se les ocurra sobre ella. Por ej.: " rabo" : El rabo de los monos es largo. Hay animales que tienen pelo en el rabo como el mono y el gato y otros que no, como la lagartija. Al rabo a veces se le llama "co la"...
ADIVINANZAS: Mostrar un dibujo tapando las letras. Que digan a qué palabra corresponde.
DESCRIPCIÓN: ¿Cómo se ha hecho la v de "vaca", la b de "burro", la j de "jinete"?
RECORDAR y DIBUJAR: ¿Cómo se escribe "novia", "gamba"? Si no lo recuerdan se pide que copien o calquen el dibujo.
CONCURSO DE DIBUJOS: Se eligen 3 ó 4 cartas y se pide a los niños que las dibujen a tamaño A-4. El mejor dibujo de cada carta se expone en el aula. A la semana siguiente se eligen otras 3 ó 4 que también se exponen. De este modo se fijan las imágenes ortográficas y se decora el aula.
INVENTAR DIBUJOS: Los niños mayores, cuando ya han visto y copiado muchos dibujos, conviene que inventen dibujos de apoyo. Se empieza por los más sencillos. V. gr. "varas", "clavos" , "boa", etc.
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